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TRLE講座

■カスタムオブジェクト作成(その5)

ここではカスタムアニメーション作成について書いています。
前項を理解した上での解説ですので、説明が分からない部分は前項を参照してください。

敵や味方のアニメーションを変更する場合は、変更前にNextAnimation、NextFrame、StateID、Status Change Editorなどの設定をメモしておくとよいでしょう。

効果音を設定する場合

  1. 効果音を設定したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
    効果音を設定したいAnimation番号(Animation0など)を選択して、「Sound」メニューから「Add Sounds」を選択し、設定したい効果音にチェックを付け『Add Selected』をクリックします。
    ここで効果音を追加しないと、『Edit AnimCommands』ボタンで効果音が選択できません。
  2. 『Edit AnimCommands』ボタンをクリックします。
    「Play Sound」コマンドを選択。
    効果音をつけたいフレームを入力。
    効果音を選択。
    効果音を鳴らす場所(陸上か水中か常時か)を選択。
    『Add』をクリックして設定を追加します。
    一つのAnimation番号に対して、最大で32個まで追加できます。
  3. wadを保存して、ゲーム内で確認します。
    ゲーム内で効果音が再生されない場合は、Sounds.txtを変更して効果音をwadに追加してください。
    効果音によっては稀にしか再生されないものもあります。
    セーブロードを繰り返すか、アニメの再生をループにするなどして効果音が再生されるか確認してください。

メッシュは変更して動きは変更しない場合

ドアや敵、味方のデザインのみを変更したりする場合です。
手順はこれまでの説明で理解できていると思います。
カスタムの敵/味方を登場させたい場合は、まずこの方法を試してアニメーション作成に慣れてください。
参考までに、メッシュの変更方法でも説明しています。

ダメージ判定について。

敵のメッシュを追加/削除すると

ララへのダメージが変更される。
(敵の武器や牙などの位置が変更されるため。)
HORSEMANのような敵の弱点の位置が変更される。
DEMIGOD2のような敵の武器の位置が変更される。

ので注意してください。
TRSearch.orgからダウンロードしてきた敵のオブジェクトはメッシュの数まで自由に変更しているものがありますが、おそらくTR Wad Reorganizerで変更しているのでしょう。

動きの表示順を変更する場合

既存のアニメーションの表示順を変更する場合です。

  1. アニメーションを変更したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. 変更したいアニメーション番号を表示させ、Next AnimationやNext Frameの値を変更します。
    例えば、1番目に表示されるものと2番目に表示されるものを変更した場合は、1番目のアニメーションと2番目のアニメーションでこの作業が必要になります。
  3. ゲーム内で動作を確認します。
    問題がある場合は手順2で修正します。

敵のアニメーションの表示順を変更する。

敵のアニメーションはゲームエンジンがアニメーション番号を認識して処理しているので、以下のアニメーション番号を変更すると敵が正常に動作しないと思われます。

  • 登場のアニメーション番号(ゲームエンジンが表示/非表示を切り替えている。)
  • 攻撃のアニメーション番号(ゲームエンジンが弾丸などの攻撃のエフェクトを表示している。)
  • 敗北のアニメーション番号(ゲームエンジンが表示/非表示を切り替えている。)

上記3つのアニメーション番号は敵のオブジェクトにより異なるので変更したい敵のアニメーション番号を調べてください。
TRSearch.orgからダウンロードしてきた敵のオブジェクトにはアニメーション番号まで自由に変更しているものがありますが、どうやっているのかわかりません。

動きを追加する場合

フレームを追加する場合

  1. フレームを追加したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. 追加したいアニメーション番号を表示させます。
    フレームの追加は既存のフレームをコピーして行うので、コピーしたいフレームに赤い線をあわせ、「Frame」メニューの「Copy」を選択します。
  3. 追加したいフレームに赤い線をあわせ、「Frame」メニューの「Paste(insert)」を選択します。
  4. wadを保存するとフレームが追加されます。
    不要なフレームは削除したいフレームに赤い線をあわせ、「Frame」メニューの「Delete Current Frame」を選択します。

アニメーション番号を追加する場合

  1. アニメーション番号を追加したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. AnimationEditorの左下にあるアニメーション番号のリストから『Add』をクリックしてアニメーション番号を追加します。
  3. wadを保存するとアニメーション番号が追加されます。
    不要なアニメーション番号はTRViewerかTR Wad Reorganizerで削除します。

フレームを差し替える場合

フレームを差し替える場合

  1. フレームを差し替えたいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. 差し替えるアニメーション番号を表示させます。
    フレームの差し替えは既存のフレームをコピーして行うので、コピーしたいフレームに赤い線をあわせ、「Frame」メニューの「Copy」を選択します。
  3. 差し替えたいフレームに赤い線をあわせ、「Frame」メニューの「Paste(replace)」を選択します。
  4. wadを保存するとフレームが差し替えられます。

アニメーションを差し替える場合

メッシュはそのままで同一オブジェクト内で既存の動きを流用する場合

アニメーションの一部を差し替えるのですが、コピー元とコピー先が同じオブジェクトになる場合です。

  1. アニメーションを変更したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. 流用したいアニメーション番号を表示させ、「Animation」メニューから「Export」を選択して流用したい動きをtrwファイルとして保存します。
  3. 変更したいアニメーション番号を表示させ、「Animation」メニューから「Import(replace)」を選択して流用したい動きを取り込みます。
  4. AnimationEditorで正確な設定が表示されない場合があるので、wadを保存してWADMergerを再起動し、AnimationEditorを再起動させてください。
    必要に応じてStateIDなどのパラメータを変更します。
  5. ゲーム内で動作を確認します。
    問題がある場合は手順4で修正します。

メッシュはそのままで別のオブジェクトの既存の動きを流用する場合

アニメーションの一部を差し替えるのですが、コピー元とコピー先が違うオブジェクトになる場合です。
コピー元とコピー先のオブジェクトが違うと以下のような状況が考えられます。

  1. メッシュの数が違うがメッシュの繋がりは同じ。(コピー元の方が多い。)
  2. メッシュの数が違うがメッシュの繋がりは同じ。(コピー先の方が多い。)
  3. メッシュの数は同じでもメッシュの繋がりが異なる。

状況1はこれまでの説明で出来ると思います。
状況2は余分なメッシュに透明なテクスチャ(ピンク色のテクスチャ)を貼って隠すか、メッシュを削除する方法がありますが、そのまま残したい場合は、余分なメッシュの動きを変更する必要があります。
状況3はメッシュの繋がりを変更する必要があります。
参考までに、敵のアニメの変更方法でも説明しています。

メッシュはそのままで動きを自作する場合

  1. アニメーションを変更したいオブジェクトを選択して、AnimationEditorを起動します。
  2. 変更したいアニメーション番号を表示させ、オブジェクトの移動またはメッシュの回転を行います。
  3. ゲーム内で動作を確認します。
    問題がある場合は手順2で修正します。

AnimationEditorでアニメーションを作成する場合、大半はこの作業ではないかと思います。
1フレームずつメッシュに回転をつけ動きを表現してゆく地道な作業です。
AnimationEditorのAnim Wizardを使ったり、TRW Editorを使えば少しは作業が楽になるかもしれません。目的に応じてツールを使用してください。

メッシュも動きも自作する場合

メッシュの追加、変更、動きの変更に関してはここまでの説明で理解できていると思います。
メッシュの繋がりを変更する場合はAnimationEditorのMeshEditorにはバグがあるので、MeshtreeEditorで行うようにしてください。
メッシュの繋がりではPopやPushの意味がよくわからないと思うので、MeshtreeEditorで繋がりを変更した後、AnimationEditorのMeshEditorでメッシュを階層表示させてメッシュの繋がりを階層構造で理解すると良いでしょう。
TR Wad Reorganizerでもメッシュの繋がりを変更できます。
メッシュの繋がりを変更した後に、動きの変更を行います。

トリガで動作させ、ANTITRIGGERトリガで別の動作をさせる場合

ANIMATINGオブジェクトはトリガした後、無効化しても停止するだけで別の動作をさせることができません。
そこで、DOORオブジェクトを使ってトリガで動作、ANTITRIGGERトリガで別の動作をさせるといったことを行います。
作成する動作はDOORオブジェクトのようにトリガ、ANTITRIGGERトリガで動作がループするようなものにした方がよいでしょう。
作成手順はDOORオブジェクトを研究し、ドアの開くアニメーションと閉じるアニメーションの部分を違うアニメーションに変更してください。
敵のアニメーションやララの動きに関してはANTITRIGGERトリガで動きの制御はできません。


編集後記。

最後のカスタムアニメーションに関しては、考えられる状況が多すぎるため説明自体わかりにくいかもしれません。
もっと理解しやすい書き方があればゲストブックでお知らせください。
完全なカスタムアニメーションは、

  1. メッシュを作成。
  2. 作成したメッシュをwadに追加。
  3. 追加したメッシュの繋がりを変更し、移動。

と、ここまでの作業が完了してから動きを変更することになります。
そのため静的オブジェクトで手順1、2に慣れ、動きのない動的オブジェクトで手順3に慣れてください。
その後、実際にカスタムアニメーションを作成していきます。
それから、ララの動きを変更する場合は、
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=79181を参照しながら変更してください。
参考までに、ララのアニメの変更方法でも説明しています。