TRLE Level BOX
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TRLE講座

■各種エフェクト編

ここでは各種エフェクトについて書いています。

AMBER_LIGHT

AMBER_LIGHTが入っているオブジェクト。ある程度暗い部屋でないと効果ありません。
OCBに「0」を入力すると灯りが点滅します。
OCBに「1」を入力すると爆発の後、灯りが点滅します。
OCBに「2」を入力するとサウンドエフェクトMAPPER_PYRAMID_OPENを再生し、このオブジェクトが外の部屋にある場合は、霧の効果を有効にします。

BLINKING_LIGHT

TR4内にこのオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。
使用する場合は、BLINKING_LIGHTのメッシュに透明のテクスチャを貼ります。
OCBの入力値はBLINKING_LIGHTを点灯させるまでの時間になります。

BLUE_LIGHT

TR4内にこのオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。
使用する場合は、FLAME_EMITTER2同様、制限値を超えるとANTITRIGGERトリガで消灯しないと双眼鏡使用時にゲームが強制終了します。

BUBBLES

MUTANTの火の玉やDEMIGOD2の遠距離攻撃の弾を表示するためのオブジェクトです。
wadファイルにMUTANT、DEMIGOD2、DEMIGOD3、SETHAを使用する場合は、このオブジェクトが必要です。

EARTHQUAKE

OCBに「0」を入力すると無効化されるまで地震を発生させます。
OCBに「333」を入力すると16秒間地震(音は鳴るが、揺れなし)が発生し、その後発生しません。
OCBに「888」を入力すると5秒間地震が発生し、トリガにいる間だけ発生します。

FLAME_EMITTER2

ララにダメージはありません。
OCBに「0」を入力すると通常の炎になります。
OCBに「1」を入力すると炎が通常の半分の大きさになります。
OCBに「2」を入力すると円錐が指す方向に炎が動きます。
OCBに「3」を入力すると非常に小さな炎になります。
OCBに「123」を入力すると床の中心に炎が灯ります。
その他のOCBの入力値については、関連リンクを参照してください。

関連リンク(英語)
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=211906

GREEN_LIGHT

TR4内にこのオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。
使用する場合は、FLAME_EMITTER2同様、制限値を超えるとANTITRIGGERトリガで消灯しないと双眼鏡使用時にゲームが強制終了します。

LENS_FLARE

差し込むような太陽光を設定したい時などに使用します。
サンプルレベルの「Coastal Ruins」のような感じです。
トリガを必要としないので、ANTITRIGGERトリガも出来ません。
Script.txtで設定するLensFlareとは別物です。

RED_LIGHT

TR4内にこのオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。
使用する場合は、FLAME_EMITTER2同様、制限値を超えるとANTITRIGGERトリガで消灯しないと双眼鏡使用時にゲームが強制終了します。

SMOKE_EMITTER_WHITE

プップッと白い煙を吐き出します。

SMOKE_EMITTER_BLACK

プップッと黒い煙を吐き出します。

STEAM_EMITTER

地上に配置した場合。
OCBに「0」から「7」までを入力すると蒸気が上に出ます。ダメージはありません。
OCBに「8」から「15」までを入力すると蒸気が水平に出ます。ララにダメージを与えます。
OCBに「888」と入力すると、蒸気が先のとがった方から噴き出し、ララにダメージを与えます。
水中に配置した場合。
OCBに「0」を入力すると泡が不定期に出ます。ダメージはありません。
OCBに「1」を入力すると泡が出続けます。ダメージはありません。

関連リンク(英語)
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=80730

WATERFALLMIST

滝の霧を作り出します。
セーブデータをロードするとトリガしたはずのWATERFALLMISTが動作しなくなるというバグがあります。
OCBの1~5までのボタンを押してゲーム起動時からWATERFALLMISTが動作している状態にすることで回避できます。

WHITE_LIGHT

TR4内にこのオブジェクトが存在しないので、TRLEでも使用不可と思われます。
もし使用する場合は、OCB値が
31 = 赤
992 = 緑
31744 = 青
になります。
「31」は2進数で「000000000011111」となり、
「992」は2進数で「000001111100000」となり、
「31744」は2進数で「111110000000000」となるので、
順次「1」になるにつれて色が変わり、5ビット単位で全く違う色になる。

上記の値の一部を追加する(または強度の低いものを使用する)と、他の色を得ることができます。
例えば:

31 + 992 =(赤+緑)= 1023 = 黄

「1023」は2進数で「000001111111111」となり、
「31」の2進数「000000000011111」と、「992」の2進数「000001111100000」を足したものと同じになります。

同様にして
31 + 992 + 31744 =(赤+緑+青)= 32767 = 白
となります。
関連リンクによれば「-32」から「-1」となるに従って緑から白になるようです。

関連リンク(英語)
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=80730

吸い込み

マニュアルの効果メニューのその他の機能を参照してください。
吸い込み(強度が強い)のあるスクエアに吸い込みのトリガを設置しないようにしてください。(トラップにするなら別ですが)
ララが抜け出せなくなります。

関連リンク(英語)
http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=211723

霧の電球

詳しくは照明編の項を参照してください。