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TRLE講座

■フライバイカメラ編

ここではフライバイカメラについて書いています。
マニュアルのカメラについて効果メニューのその他の機能フライバイカメラを参照してください。

コードビット一覧

0 =シーケンスをララのカメラからの開始に固定。
1 =未使用。
2 =無限にループ。
3 =ララのカメラを追跡。
4 =カメラがトリガされる前にララが最後にいた位置をターゲットに。
5 =ララが現在動いている位置をターゲットに。
6 =シーケンスの終わりに再度ララに固定。
7 =カットカメラ。同一シーケンス内の指定されたカメラにジャンプ。(Timer = ジャンプ先のカメラ番号)
8 =カメラを固定。(timer = 300 x 秒数)
9 =見回すキーによる抜けだしを無効化。
10 =ララ制御を無効にする。
11 =ララ制御を有効にする。
12 =未使用。
13 =未使用。
14 =HEAYVトリガを有効にする。
15 =未使用。

設置時の注意点

フライバイカメラのコードビットでララの制御を不可能にする場合にはカメラのトリガに『One Shot』を設定します。
でないとゲームを強制終了するまで映像が繰り返されます。
フライバイカメラを固定させるTimerの値は秒数x300だと思われます。
(マニュアルが誤り。)
例:10秒固定させるには、コードビット『8』を設定し、Timerフィールドに10 x 300 = 3000で3000を設定する。
FOVの値は小さいほど視野が狭くなります。

カメラ関係のバグ

フライバイカメラをトリガし表示終了後にトリガの上にいる状態でセーブしたデータをロードすると、フライバイカメラの表示から始まってしまう。
(フライバイカメラのトリガの場所、問題の発生しない他のセーブデータ、レベルの大きさなど様々な条件が揃わないと発生しないバグと思われます)
フライバイカメラをトリガし表示中、ララの制御を無効にしていても武器を切り替えるショートカットキー(数字の1)は無効になりません。

その他にもあるかもしれませんがよく分かりません。

タイトル用フライバイについて

タイトル用レベルを作成する場合は、サンプルレベルの「Title」を参考に作成してください。
コードビット『2』を設定すれば、画面が固定したフライバイを作成することができます。
プレイ可能なレベル内にタイトル用フライバイを作成する場合は、フライバイのシーケンス番号が1番のものから表示されます。


ZIP(以下Z):どんな時に使ってる。
Alphonse(以下A):ヒントを提示したり、カットシーンまがいの映画的演出をする時だね。
フライバイカメラのHEAYVトリガは色んな所で重宝するからオススメだね。
Z:カメラのコントロールが出来ないのは?
A:フライバイカメラでHEAYVトリガをトリガする時は仕方ないけど。
ケースバイケースだね。
ちょっとした演出なら一度キリだね。カットシーンも長いものはスキップできた方がいい。
といっても私のレベルは大半コントロールできないけど。