TRLE講座
■カスタムオブジェクト作成(その2)
ここではカスタムの静的オブジェクト作成について書いています。
前項を理解した上での説明ですので、分からない部分は前項を参照してください。
静的オブジェクトにメッシュを流用(または自作)する場合
- WADMergerで変更前の静的オブジェクト(説明上PLANT0とします。)と、変更する静的オブジェクト(説明上PLANT1とします。)のみのwad(説明上New.wadとします。)を作成します。
- StrpixでNew.wadを開きPLANT0のメッシュをdxfファイルとしてExportします。
(説明上Original.dxfとします。) - StrpixでPLANT1にOriginal.dxfをImportします。
New.wadを保存してPLANT1がゲーム内で正常に表示されるかどうか確認します。
大きさが違うなど問題がある場合は、Metasequoiaでメッシュを変更する必要があります。
次の手順へ進んでください。
問題なければ必要に応じてテクスチャやVisibility、Colisionを変更して完成です。
この後の作業は必要ありません。 - Original.dxfをMetasequoiaへ読み込みます。
dxfファイルの入力については、Metasequoiaを参照してください。 - Metasequoiaで読み込んだメッシュを変更します。
メッシュの変更については、Metasequoiaや「Metasequoia講座」のようなサイトを参照してください。
メッシュを自作する場合はここで行います。 - 変更したメッシュをdxfファイルへ変換します。変換したdxfファイルは説明上Change.dxfとします。
dxfファイルの出力については、Metasequoiaを参照してください。 - StrpixでPLANT1にChange.dxfをImportします。
仮のテクスチャを設定しておきます。(WADMergerでのエラー対策のため。) - ゲーム内で正常に表示されるか確認します。
表示されない場合は、手順5から8を繰り返します。 - 最後にStrpixでPLANT1のテクスチャ、Visibility、Colisionを変更します。
PixStrについて
上記手順の5から8を繰り返すことが多くなるとテクスチャの貼り替えが面倒です。
その場合は、手順7を
一度tr4ファイルを作成してPixStrでPLANT1にChange.dxfをImportします。
に変えてください。仮のテクスチャの設定は省くことができます。
ただし、Strpixと違いtr4ファイル上で作業するので注意してください。
mqoファイルについて
StrpixのREV13以降では、dxfファイルの入出力の他、mqoファイルでの入出力が可能になりました。
(上記手順のdxfファイルの入出力がmqoファイルの入出力でも可能になった。)
テクスチャの貼り替え作業がdxfファイルより簡単ですが、新規に作成したばかりのメッシュにはテクスチャがないので、最初はテクスチャを貼ってください。
また、PixStrはdxfファイルしか対応していないので必要に応じて使い分けてください。
動的オブジェクトを静的オブジェクトに変換する場合
手順としては、上記のPLANT0が動的オブジェクトになるだけです。
メッシュが複数あるものはMetasequoiaで一つにして、頂点数が255を越えないようにメッシュを変更してください。