TRLE Level BOX
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NGLE講座

■ImportFile=

サンプルレベル

http://www.trlevelmanager.eu/download/mix_sample_1.zip

構文

ImportFile=IdImport, PathFile, FileType(FTYPE_...), ImportType(IMPORT_...)

記述場所

[Options]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションのインスタンスの最大数:199

使用例

;ImportFile1番に、Sound\Samples\Fann.wavのファイルを、サウンドファイルとして、
;メモリインポートとして設定する。
ImportFile=1, Sound\Samples\Fann.wav, FTYPE_SOUND, IMPORT_MEMORY

機能概要

任意のファイルのバイナリイメージをScript.datに挿入します。
このコマンドを使用する利点は2つあります。

サウンドのように、ファイルをあらかじめ読み込んでゲームを早くスタートさせることができます。この場合、ファイルをRAMメモリに直接ロードするようTRNGに強制するためIMPORT_MEMORYを使う必要があります。
Script.datを特別なファイルのコンテナのように使用するには、NGLEフォルダに目的のフォルダをコピーします。 例えば、画像と「Start.html」のようなファイルをNGLEフォルダのHelpフォルダを置いておきたい場合は、IMPORT_TEMPORARYで、この「Start.html」をtomb4プログラムから起動させることができます。

記述時の注意点・備考

Load.bmpなどエクスポートされる前に必要とされるファイルはゲーム起動時エラーメッセージが表示されます。ゲーム中に必要とされるファイルをインポートファイルには指定した方がよいでしょう。

各フィールドの説明

IdImport
このフィールドには、このコマンドのIDを入力します。
このIDはトリガや他のスクリプトコマンドを実行するときに使用します。同じ[Options]セクションにあるこのコマンドの最初には「1」を使用し、2番目のコマンドには「2」を使用します。
このIDは、新しいFLIPEFFECTトリガを使用してインポートファイルを使用する場合に重要です。例えば、IMPORT_MEMORYで「Wagner.mp3」のようなファイルをインポートすると、FLIPEFFECTトリガ「Sound(CD)Play <&> imported file...」を使用してこのオーディオファイルを再生することができます。そして「imported file」として IDImport番号を選択する必要があります。
IDの有効範囲は1から1999です。
PathFile
このフィールドには、インポートするファイルのパスを入力します。
「c:\ngle\audio\003.wav」のような絶対パスは使用できません。
パスは、常に現在のNGLEフォルダをルートとして使用して、相対パスでなければなりません。
例えば、Audioフォルダにある003.wavをインポートする場合は、次のようなパスを入力します。
ImportFile=1, Audio\003.wav,(以下略)
また、NGLEフォルダのLoad.bmpファイルをインポートする場合は、次のようなパスを入力します。
ImportFile=1, Load.bmp,(以下略)
備考:
IMPORT_TEMPORARYでファイルをインポートすると、ファイルはTomb4.exeの最初の起動時にエクスポート(抽出)され、ファイルは Script.txtに入力した相対パスに書き込まれます。
この事は、デフォルトにはない名前のサブフォルダにファイルを配置したときに重要です。
例えば、あなたのNGLE(レベル開発に使用)上にサブフォルダMp3を作成し、以下のようにしてこのサブフォルダからファイルをインポートしたとします。
ImportFile=1, Mp3\Bach.mp3, FTYPE_SOUND, IMPORT_TEMPORARY
上記のコマンドはインポートフェーズで動作しますが、エラーになります。なぜなら、TRNGがファイルをエクスポートし、サブフォルダMp3を作成し、ファイル名「Bach.mp3」をコピーします。
問題は、TRNGがAudioフォルダと異なるフォルダからオーディオトラックを読み取ることができないことです。
この問題を回避するには、2つの方法があります。
*他の一般的なADPCM wavファイルと一緒に、サウンドファイルを、Audioフォルダでインポートする。
または...
*IMPORT_MEMORYを使用してファイルをインポートします。
このモードでファイルをインポートすると、このファイルは決してエクスポートされないので、さほどフォルダ名は重要ではありません。メモリにインポートされたファイルはバイナリイメージにロードされ、メモリから直接再生されます。
この場合、パス名はインポート時でのみ使用されますが、プレイヤーのコンピュータでゲームをプレイするときにはその名前は無視されます。
FileType(FTYPE_...)
このフィールドには、ファイルタイプを設定するためにFTYPE_コンスタンツを入力します。
現在は3つのコンスタンツしかありませんが、将来追加されるでしょう。
NG_Center【Reference】タブのFTYPE_コンスタンツも参照してください。
ImportType(IMPORT_...)
このフィールドには、IMPORT_MEMORYまたはIMPORT_TEMPORARYの2つのインポートモードを入力します。
IMPORT_MEMORY
この場合、ファイルはゲームの開始時にメモリに直接ロードされます。
利点は、ハードディスクにアクセスする遅延を避けて、このファイルを高速に開始することです。
CDトラック(104.wavなど)をディスクから再生したときと、メモリから再生したときの違いに現れます。
ディスクからファイルを読み込むと、ゲームは短い時間停止され、メモリからの読み込む(Script.datからの事前にロードして開始)と、オーディオトラックがスローダウンなしで即座に開始されます。
このフラグに関する情報は、NG_Center【Reference】タブのMNEMONIC CONSTANTSリストにある説明を参照してください。
IMPORT_TEMPORARY
一時モードでは、ファイルはScript.datに格納されますが、ゲームの開始時にディスク上に展開されます。
これは、ディスクから読み込むという伝統的な方法です。
一時モードでインポートされたファイルを使用する利点は、TRLMまたは一部の初心者プレイヤーをインストール段階で混乱させないようにすることです。
.oggのようなファイルはTRLMでは無視され、レベルエディタ界の初心者からも無視されます。
mp3ファイルについてはTRLMでは結果的にはwav形式で変換され処理されますが、これはあなたが望んでいない工程です。
したがって、サウンドファイルをmp3形式で直接再生したい場合は、TRLMのwavの自動変換を避け、このmp3ファイルをインポートし、TRLMはインストール段階でそれを見ることはできませんが、ゲーム開始時に、TRNGはそれをエクスポートし再生します。
このフラグに関する情報は、NG_Center【Reference】タブのMNEMONIC CONSTANTSリストにある説明を参照してください。

関連項目

特にありません。