NGLE講座
■Image=
サンプルレベル
http://www.trlevelmanager.eu/download/diary_images.zip
構文
Image=IdImageCommand, IdImageFile, ImageFlags(IF_...), EffectTime, AudioTrack, XPosition, YPosition, SizeX, SizeY
記述場所
[Level]セクションで使用します。
インスタンスの最大値
レベルセクションの最大インスタンス数:199
使用例
;Image1番に表示画像9番、ロード時にズームしてフルスクリーンとし、 ;16ティックフレームの効果を設定する。 Image=1, 9, IF_EFFECT_ZOOM+IF_PRELOAD+IF_FULL_SCREEN, 16, IGNORE, > IGNORE,IGNORE,IGNORE,IGNORE
機能概要
画面に画像を表示します。
「Show Image」で始まるFLIPEFFECTトリガで使用するいくつかのデータを設定します。
CUSTOM_SPRITESオブジェクトよりも多くの種類を扱うことができます。
記述時の注意点・備考
特にありません。
各フィールドの説明
- IdImageCommand
- このフィールドには、このコマンドのIDを入力します。
このIDはトリガや他のスクリプトコマンドを実行するときに使用します。同じ[Level]セクションにあるこのコマンドの最初には「1」を使用し、2番目のコマンドには「2」を使用します。
IDの有効範囲は1から1999です。 - IdImageFile
- このフィールドには、表示するイメージの番号を入力します。
この番号(または ID)は、「Image#.bmp」の形式でイメージを参照します。
例えば、「Image5.bmp」ファイルを表示する場合は、このフィールドに「5」を入力します。
TRNGはPixフォルダ内の画像を探し、Pixフォルダにない場合、Tomb4.exeと同じフォルダ内の画像も探します。
TRLM2009プログラムは、Pixフォルダ内のすべてのImage#.bmpイメージをコピーします。 - ImageFlags(IF_...)
- このフィールドには、イメージの機能を設定したり、それを表示するモードを指定するIF_フラグを入力します。
IGNOREと入力すると、このフィールドに設定した位置とサイズを無視して、ゲーム内でイメージが表示されます。 - EffectTime
- このフィールドには、効果を完了するための時間を入力します。
イメージに効果を適用しない場合、このフィールドは無視されます。
時間は、TRNGの内部時間であるティックフレーム単位で入力する必要があります。
1つのティックフレームの値は1/30秒です。
小さな値を入力すると効果が速く表示され、大きい値を入力すると効果がゆっくりと表示されます。
IGNOREと入力すると、デフォルト値は30ティック、つまり効果を完了するための時間は1秒です。 - AudioTrack
- このフィールドには、画像の表示開始時に実行するオーディオトラックの数字を入力します。
Audioフォルダの希望するオーディオトラックを選択することができます。
数字の有効範囲は0から255です。
例えば、35と入力すると035.wavが鳴ります。 - XPosition and YPosition
- この2つのフィールドには、画像を配置するための座標を入力します。
座標の使用単位はピクセル単位でないことに注意してください。
なぜなら、ゲームが640x480スクリーンや1024x768(またはその他)で再生されるかどうかは分かりません。画像の座標またはそのサイズをピクセルで設定すると多くの問題が発生するからです。
このことから、画像の座標と大きさは「マイクロ単位」(1/1000の画面)で与えられます。
例えば、ゲーム画面の中心を特定する場合、ゲーム画面の幅と高さが1000x1000マイクロ単位だと、XPosition=500とYPosition=500になります。
この方法は複雑に思えるかもしれませんが、解像度の違う画面で希望の位置とサイズでイメージを配置する最後の方法です。 - SizeX and SizeY
- この2つのフィールドには、ゲーム画面に表示する画像のサイズを入力します。
値はマイクロ単位で表示されます。(XPosition、YPositionフィールドの記述を参照)
画面の高さ(Yサイズ)がマイクロ単位(1/1000)で計算されるため、画像の縦横比を設定するのに問題がある可能性があります。
例えば、元の画像が100x100ピクセル、つまり正方形である場合、目的のサイズを200x200マイクロ単位に設定することはできません。なぜなら通常、画面の幅は高さの1.3倍であるため、ScreenYで計算されたサイズY200はScreenXで計算されたサイズX200よりも小さくなければならないからです。
この問題を解決するには、NG_Center【Tools】タブの『Get Screen Frames』ボタンを使用します。このツールを使えば、マウスを使って、ゲーム画面上で理想的な矩形領域を選択し、XPos、YPos、SizeX、SizeYの4つの値をマイクロ単位で取得することができます。