TRLE Level BOX
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NGLE講座

■TextureSequence=

サンプルレベル

特にありません。

構文

TextureSequence=IdTexSeq, FramePerSec, SEQ_flags, Tex Indices array {...}

記述場所

[Level]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションの最大インスタンス数:99

使用例

;TextureSequence1番に、速度4で、ループさせ、
;テクスチャインデックス3、2、1、0の順に表示を設定する。
TextureSequence=1, 4, SEQ_LOOP, 3, 2, 1, 0

機能概要

テクスチャのアニメーションする順序を設定します。

記述時の注意点・備考

  • このコマンドでアニメーションする範囲は、NGLEで「P-Frame」と設定する必要があります。
  • このコマンドでアニメーションできるテクスチャの最大数は16です。つまり、インデックス配列フィールドに0から15の範囲で囲まれた数値のみを入力できます。
  • 同じP-Frame範囲を異なるこのコマンドでアニメーションできます。
  • アニメーションするP-Frame範囲のIDは、FLIPEFFECTトリガ(94番など)に設定されます。

各フィールドの説明

IdTexSeq
このフィールドには、このコマンドのIDを入力します。
このIDはトリガや他のスクリプトコマンドを実行するときに使用します。同じ[Level]セクションにあるこのコマンドの最初には「1」を使用し、2番目のコマンドには「2」を使用します。
有効範囲は1から999です。
FramePerSec
このフィールドには、シーケンスの速度を入力します。
値は1秒あたりのフレーム数です。最大値は30、つまり1秒間に30フレーム、最小値は1です。
SEQ_flags
このフィールドには、SEQ_フラグを入力します。
SEQ_フラグは複数設定することができます。
NG_Center【Reference】タブのSEQ_フラグも参照してください。
現在、次のフラグがあります。
SEQ_LOOP
このフラグは、シーケンスを無限ループします。このフラグを使用する場合、特定のFLIPEFFECTトリガ(95番など)を使用してシーケンスを停止する必要があります。そうでない場合は、連続して実行されます。
SEQ_LOOP_INVERSE
このフラグは、SEQ_LOOPフラグも設定した場合にのみ機能します。
SEQ_LOOPフラグはこのシーケンスで無限ループします。(0から3までの4つのテクスチャを仮定)
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3....
SEQ_LOOP_INVERSEフラグも設定すると、シーケンスは次のようになります。
0 1 2 3 2 1 0 1 2 3 2 1 0...
SEQ_STOP_AT_FIRST
このフラグは、アニメーションが完了すると常にTRNGが強制的に最初のテクスチャの範囲を設定します。
つまり、このフラグを省略すると、最後のテクスチャはアニメーションのタイプによって異なります。
ループを設定していない場合、最後に表示されたテクスチャは、配列シーケンスの最後のインデックスのテクスチャになります。
ループを設定している場合は、最後に表示されたテクスチャは、テクスチャシーケンスを止めるFLIPEFFECTトリガ(95番など)を実行した瞬間に表示されていたテクスチャになります。
Tex Indices array {...}
このフィールドには、1000までの異なるインデックスを入力します。
インデックスとはルーム情報に表示されるIDとは関係ありません。アニメーション範囲内の単なる順番です。
値は(カンマ)で区切ります。
各インデックスは、特定のアニメーション範囲内の各テクスチャのインデックス位置を記述しています。
例えば、tgaファイルにA、B、C、Dの4つのテクスチャを設定した場合、
P-Frame範囲のAテクスチャを表示する場合は「0」(ゼロ)を入力し、Bを表示する場合は「1」を入力します。
例えば、このコマンドが次の場合
TextureSequence=1, 4, SEQ_LOOP, 3, 2, 1, 0
このコマンドのIDは1番です。(これは、このシーケンスを開始/停止するためのFLIPEFFECTトリガ(94番など)で設定する番号です)
4fpsを設定しているため、アニメーションは遅く、画像は1秒間に4回しか変化しません。
SEQ_フラグにSEQ_LOOPを設定したため、ループします。
ゲームでは次の順番で表示されます。
D(3)
C(2)
B(1)
A(0)

関連項目

テクスチャにアニメーションをつける