TRLE Level BOX
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NGLE講座

■StandBy=

サンプルレベル

http://www.trlevelmanager.eu/download/stand_by.zip

構文

StandBy=IdStandBY, Type StandBy(TSB_..), WaitTime, Flags StandBy(FSB_...), Text, NumTexts, AudioTrack, VAngle, RotateSpeed, Distance, IdTriggerGroupBegin, IdTriggerGroupEnd

記述場所

[Level]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションの最大インスタンス数:49

使用例

;StandBy3番に、PANORAMAモードで、StandByという文字を出し、86番のサウンドを使い、
;角度2000、スピード2000、距離200を設定する。
StandBy=3, TSB_PANORAMA,IGNORE,IGNORE, StandBy, 1, 86, 2000, 2000, 200, IGNORE, IGNORE

機能概要

自動ポーズモードを有効にします。
プレイヤーが(WaitTimeフィールドで設定した時間)キー入力をしない場合、自動ポーズが開始されます。
スタンバイモード時に何が起こるか選択することができます。主な効果は、カメラがララの回りを回る映画「マトリックス」の効果です。スタンバイモード時にテキストと新しいオーディオトラックを追加することができます。

記述時の注意点・備考

IdStandBYフィールドの1番はスタンバイモードがループするようです。
おそらく、タイトルレベルで使用すると思われます。
サンプルレベルでもScript.txtに「StanBy=1,...」と設定されてはいるもののFLIPEFFECTトリガがありません。レベル内では2番から使用するようにしてください。
スタンバイモードにするにはFLIPEFFECTトリガ346番が必要です。
FLIPEFFECTトリガ346番の[E]xtraフィールドにはスタンバイモードの秒数を設定してください。
FSB_FREEZE_LARAフラグを使うとゲームを強制終了する他、終了方法がなくなってしまいます。
FLIPEFFECTトリガ346番は、まわりが壁で囲まれている所では正常に機能しません。ある程度の広さのある所に設置してください。

各フィールドの説明

IdStandBY
このフィールドには、このコマンドのIDを入力します。
このIDはトリガや他のスクリプトコマンドを実行するときに使用します。同じ[Level]セクションにあるこのコマンドの最初には「1」を使用し、2番目のコマンドには「2」を使用します。
スタンバイモードを実行するためのFLIPEFFECTトリガ346番で使用されます。
IDの有効範囲は1から499です。
StandBy(TSB_..)
このフィールドには、1つのTSB_コンスタンツを入力します。
スタンバイのメインエフェクトを設定します。
NG_Center【Reference】タブのTSB_コンスタンツも参照してください。
WaitTime
このフィールドには、スタンバイを有効にするまでのキー入力なし時間を入力します。
秒数を入力します。
Flags StandBy(FSB_...)
このフィールドには、FSB_フラグを入力します。
多くのFSB_フラグを設定して、TSB_コンスタンツの設定を変更することができます。
NG_Center【Reference】タブのFSB_フラグも参照してください。
IGNOREと入力すると、FSB_フラグを省略できます。
Text
このフィールドには、スタンドバイモードときに、画面に表示されるテキストを入力します。
例えば、「Hit a Key To continue」のようなテキストを表示できます。
NumTexts
このフィールドには、スタンバイモード中に表示するテキストの数を入力します。
前の「Text」フィールドに入力した1つのテキストを表示するため、通常は「1」になります。
「1」より大きい数字を入力すると、「Text」フィールドに入力したテキストと、4秒後に、[ExtraNG]セクションにある、指定したテキストがすぐ後に表示されます。
例えば、スクリプトの[ExtraNG]セクションに次のテキストを入力したとします。

23: Pause - Hit a Key
24: The longest Night
25: Created by Paolone

そして、上記の3つのテキストを画面上に連続して表示させるには、「Text」フィールドに最初のテキストを入力し、続いてこのフィールドに表示するテキストの数「3」を入力します。
StandBy=...., Pause - Hit a Key, 3, ....
AudioTrack
このフィールドには、スタンバイモード中に再生するCDトラックの番号を入力します。
IGNOREと入力すると、オーディオは鳴りません。
VAngle
このフィールドには、カメラがララを下または上から見ているかを設定します。
正の値を指定すると、カメラがララよりも下に配置されるため、ララは俯瞰で表示され、負の値ではカメラがララよりも上に移動し、ララは鳥瞰で表示されます。
0の値では、カメラはララと同じ高さになります。
有効な値の範囲は約-16384から+16384ですが、現実には16384の絶対値に達することは避けてください。
このフィールドにゼロまたは負の値を使用することをお勧めします。大きな正の値を入力すると、カメラが床下に移動してしまいます。
ちなみに、16384 = 90度、8192 = 45度、になります。
IGNOREと入力すると、デフォルト値にすることができます。
RotateSpeed
このフィールドには、ララの周りをカメラの回るスピードを入力します。
スピードには度のような単位があり、360度回転するには値は65536($10000)になります。
このフィールドに入力した値は、1秒に30回加算されるため、値を計算して希望の目的に到達することができます。
例えば、カメラが1秒間に4分の1回転(90度)を実行するようにするには、16384(つまり90度)/ 30(つまり1秒)= 546と入力する必要があります。
特に距離が大きいときには低速を、距離が小さいときには速度を上げることをお勧めします。
速すぎる値をタイプすると、プレイヤーは目が回るでしょう。
Distance
このフィールドには、カメラ(ララのカメラ)とララの距離を入力します。
1セクターは1024ユニット、1クリック= 256ユニットです。
合理的な値の範囲は256/4096ですが、とにかく小さな値を推奨します。高い値(2048以上)を選択すると、ララを回っているカメラが壁に衝突して問題を起こす可能性があるからです。
IdTriggerGroupBegin
このフィールドには、スタンバイを開始するときに実行するTriggerGroupのIDを入力します。
スタンドバイをさらに変更する場合は、このフィールドを使用してスタンバイを開始するときに実行するTriggerGroupを設定できます。例えば、TriggerGroup内の、Organizerを呼び出し、スクロールまたはスライドしたテキストを表示させたり、フライバイシーケンスを開始するトリガを呼び出すことができます。
IGNOREと入力すると、TriggerGroupを使用しません。
IdTriggerGroupEnd
このフィールドには、開始時にTriggerGroupで追加された効果を画面から削除する別のTriggerGroupのIDを入力します。
スタンバイモードの開始時にTriggerGroupを設定すると、追加された効果を画面から削除する別のTriggerGroupが必要になります。
例えば、長いテキストを長い時間表示する場合、End TriggerGroupを使用して、そのテキストを画面からクリアすることができます。

関連項目

TriggerGroup=