NGLE講座
■MirrorEffect=
サンプルレベル
http://www.trlevelmanager.eu/download/mirrors.zip
http://www.trlevelmanager.eu/download/new_mirrors.zip
構文
MirrorEffect=InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType(MIR_), Animating array + FMIR_flags
記述場所
[Level]セクションで使用します。
インスタンスの最大値
レベルセクションの最大インスタンス数:100
使用例
;MirrorEffectを部屋番号4を実体とし、部屋番号5を仮想とし、鏡を床下に設定する。 MirrorEffect=4, 5, MIR_FLOOR
機能概要
鏡の部屋を設定します。
このコマンドはTRLEで使用されていたMirrorコマンドを置き換えます。
古いMirrorコマンドはまだ動作していますが、古いMirrorコマンドで新しいミラータイプを使用することはできません。
記述時の注意点・備考
InFrontRoomとHiddenRoomフィールドに入力する部屋番号はSelect Roomウィンドウにあります。部屋番号の数字が異なる場合は常に小さな数字を選択してください。
例えば、Room34(34:30)のような場合、実際の部屋番号は「30」で、このコマンドには「30」を入力します。
TR4のように、ララがいる部屋にOCB「256」のアイテムを置き、ララがいない部屋にOCB「0」のアイテムを置くと、OCB「256」のアイテムは非表示となります。
ララがOCB「256」のアイテムを入手すると、ララのいない部屋のアイテムは消えます。
しかしそれ以降の部屋で同じスロットのアイテムは表示されなくなるので注意してください。
そのためサンプルレベルではACTIONトリガを使ってアイテムを非表示にしています。
各フィールドの説明
- InFrontRoom
- このフィールドには、鏡の前の部屋番号を入力します。
ララが入り動きまわれる部屋です。 - HiddenRoom
- このフィールドには、鏡の後ろの部屋番号を入力します。
ララは入ることができません。 - MirrorType
- このフィールドには、ミラータイプを入力します。
ミラータイプを設定するには、MIR_コンスタンツを指定します。
NG_Center【Reference】タブのMIR_コンスタンツも参照してください。
現在、次のコンスタンツがあります。
MIR_WEST_WALL
このコンスタンツは、TRLEの鏡で使われていた設定です。
西は、NGLEではララの位置からの鏡の方を向いた方角です。
MIR_FLOOR
このコンスタンツは、鏡をInFrontRoomの床下に設定します。
MIR_CEILING
このコンスタンツは、鏡をInFrontRoomの天井に設定します。
備考:
天井の鏡を使用したい場合は、部屋を非常に低くすることをお勧めします。さもなければ、ララは鏡に映っている姿を見ることができません。6クリック以下でないとプレイヤーは鏡があることすら気がつかないかもしれません。
MIR_INVERSE_WEST
このコンスタンツは、鏡を、MIR_WEST_WALLのようにInFrontRoomの西側に設定しますが、TR1のようにミラーの中のララと他のオブジェクトは反転します。
MIR_EAST_WALL
このコンスタンツは、東に鏡の部屋を作成します。
MIR_NORTH_WALL
このコンスタンツは、北に鏡の部屋を作成します。
MIR_SOUTH_WALL
このコンスタンツは、南に鏡の部屋を作成します。 - Animating array(+ FMIR_flags)
- このフィールドには、InFrontRoomに存在するアニメーション(敵やトラップやPUSHABLE_OBJECTなど)のインデックスを1つ以上入力します。
インデックスとはマップでオブジェクトを選択し、黄色の枠の中にある数字です。
この配列を使用すると、鏡の種類に応じてTRNGがミラーイメージをシミュレートするため、HiddenRoomで正しい位置と向きにすべてのアニメーションが置き換わります。
1つ以上のFMIR_フラグをこのフィールドに追加できます。
これらのフラグは、回転軸がオブジェクトの中心にないときに反射または座標を調整します。
NG_Center【Reference】タブのFMIR_フラグも参照してください。注:マップには一組のアニメーションを配置する必要があります。
水平ミラーの場合(MIR_WEST_WALLのように)は、少し違います。メインのアニメーションが配置されているセクター行と同じセクター行にアニメーションを配置する必要があります。
メインのアニメーションをInFrontRoomに配置し、このアニメーションのクローン(鏡にうつるもの)をHiddenRoomに配置します。
クローンアニメーションを正しい位置に配置する必要はありませんが、TRNGが各メインアニメーションに適したクローンを見つけるために、同じ行(ミラータイプに従って垂直または水平)に配置すると便利です。
垂直ミラーを使用している場合は、あなたの望む向きにメインアニメーションをInFrontRoomに配置する必要があります。次に、同じタイプの別のアニメーションをHiddenRoomのメインのアニメーションと同じ垂直線(つまり、2d Mapで同じセクター)に配置する必要があります。これらの設定は実行時にTRNGによって調整されるため、クローンのアニメーションの高さまたはその向きは重要ではありません。
備考:
敵のようなMoveableを動かすには、HiddenRoomにも置く必要があります。トリガはInFrontRoomにいる敵とHiddenRoomにいる敵、両方のトリガをInFrontRoomに設置します。詳しくはサンプルレベルを参照してください。