TRLE Level BOX
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NGLE講座

■Diary=

サンプルレベル

http://www.trlevelmanager.eu/download/diary_images.zip

構文

Diary=Id Diary, SlotDiaryItem, LaraDiaryFlags(LDF_...), BackGroundImageID, Default PageLayout(PL_...), FirstString, TitleWFontId, CommonTextWFontId

記述場所

[Level]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションのインスタンスの最大数:99

使用例

;Diary1番に、PICKUP_ITEM2をDiary、ズームして効果音つき、背景画像1番、見開きページ、
;Pages_1_3.txtに文章、タイトルにWindowsFont1番、文章にWindowsFont2番を設定。
Diary=1,PICKUP_ITEM2, LDF_ZOOM_START+LDF_SOUND_EFFECTS, 1, PL_DOUBLE_PAGE, @Pages_1_3.txt,1, 2

機能概要

ララの日誌を設定します。
ララの日誌は、冒険を説明するためのテキストや画像があるログのようなものです。
日誌を更新するためのFLIPEFFECTトリガ(219番)があります。
ngle0335_08.jpg
プレイヤーは、EXAMINEオブジェクトのようにインベントリー中で選択することができ、日誌モードに入って、ページ、テキスト、画像を無制限に閲覧することができます。

記述時の注意点・備考

私の環境だけかも知れませんが、Diaryを使う際はフルスクリーンモードでプレイしてください。そうしないとブルースクリーンが発生します。
このコマンドの説明の下部には、テキストフォーマッタについての説明もあります。これらの説明も見てください。

各フィールドの説明

Id Diary
このフィールドには、日誌を区別するためのIDを入力します。
すべての冒険に10の異なる日誌を持つことができ、それぞれの日誌は次のレベルに持ち越すことができます。
そのためには、[Level]セクションに定義したこのコマンドと、同じIDを持つDiaryコマンドを次のレベルでも入力することが必要です。唯一の違いはFirstStringフィールドが、次のレベルで使用されるDiaryコマンドでは無視される点です。
FLIPEFFECTトリガで日誌を使用する場合にも、IDが必要です。
IDの有効範囲は1から999です。
SlotDiaryItem
このフィールドには、ララのDiaryアイテムに対応するスロットを入力します。
スロットはインベントリーアイテムでなければなりません。次のようなQUEST_ITEMを使用することをお勧めします。
  • QUEST_ITEM1
  • QUEST_ITEM2
  • QUEST_ITEM3
  • QUEST_ITEM4
  • QUEST_ITEM5
  • QUEST_ITEM6
サンプルレベルでは、PICKUP_ITEM2を使用しています。
LaraDiaryFlags(LDF_...)
このフィールドには、日誌が表示されたときのBGMを設定するため、1つまたは複数のLDF_フラグを入力します。
IGNOREと入力すると、オーディオトラックに関する変更は行いません。
プレイヤーが日誌を見ている間にBGMを停止し、別のBGMを設定するには、正しいLDF_フラグを設定する必要があります。
NG_Center【Reference】タブのLDF_フラグも参照してください。
BackGroundImageID
このフィールドには、Pixフォルダにあるイメージの番号を入力します。
このイメージは日誌の背景画像になります。
例えば、背景画像として「Image4.bmp」ファイルを使用する場合は、このフィールドに「4」を入力します。
備考:
ビットマップイメージは少なくとも640x480ピクセル、または800x600以上のイメージを使用することをお勧めします。 TRNGがワイドスクリーンモニタを検出すると、画像は画面の高さに合わせて拡大され、幅は縦横比を維持しようとします。
そのため、日誌画像の両サイドには垂直の列ができ、そこには日誌を開く直前のゲーム画面が表示されます。
TRNGはPixフォルダ内の画像を探し、Pixフォルダにない場合、NGLEフォルダ内の画像も探します。
TRLM2009(Tr Level Manager 1.5)は、Pixフォルダ内のすべてのImage#.bmpイメージをコピーします。
現在TRNGはbmp形式の画像のみをサポートしています。
レベルをリリースする際、ダウンロードファイルのサイズを小さくするため、jpg形式でリリースすることもできます。その場合、Converter.exe(NG_Center\Toolsフォルダにある)もPixフォルダに配置する必要があります。
ゲーム初回起動時に、TRNGはPixフォルダにあるConverter.exeで、同じPixフォルダ内にあるjpg形式のファイルをbmp形式に自動変換します。
Default PageLayout(PL_...)
このフィールドには、日誌のレイアウトを設定するためPL_フラグを入力します。
「レイアウト」とは、同じページに表示するテキスト、タイトル、さらに小さなイメージの配置(位置)を意味します。
望むレイアウトに沿った背景イメージを作成する必要があります。
NG_Center【Reference】タブのPL_フラグも参照してください。
FirstString
このフィールドには、日誌の最初のテキストを入力します。
IGNOREと入力すると、最初のテキストは表示されません。
外部テキストを使用して日誌の文章を保存することをお勧めします。つまり、テキストファイルに日誌の文章を入力し、Scriptフォルダに保存します。
例えば、「Mytext.txt」という名前のファイルに日誌の文章を入力し、[ExtraNG]セクションに新しく「@MyText.txt」というテキストを入力します。
備考:
この最初のテキストまたは他のテキストは、FLIPEFFECTトリガ219番を使用して日誌に追加します。日誌には1つ以上のページを入力できます。その場合、ページを区切る#END_PAGE#タグがテキストファイルに必要です。
TitleWFontId and CommonTextWFontId
この2つのフィールドには、WindowsFontコマンドのIDを入力します。
TitleWFontIdフィールドには、日誌のタイトルのサイズを指定するWindowsFontコマンドのIDを入力します。
CommonTextWFontIdフィールドには、日誌の文章のサイズを指定するWindowsFontコマンドのIDを入力します。
テキストの色を設定するには、ColorRGBコマンドを入力します。
WindowsFontコマンドは、このコマンドの前に入力する必要があります。もちろん、タイトルは一般的なテキストよりも大きなサイズになります。

テキストページで使用するテキストフォーマッタ

このコマンドで入力した設定は全ページで機能しますが、必要に応じて各ページの設定をすべて変更できます。
各ページには、ページ毎の設定を変更する特別なフォーマッタ(タグ)を挿入することができます。
もちろん、これらの設定を行うためのタグは画面に表示されません。
すべてのテキスト設定は、<FORMAT>タグと<END_FORMAT>タグで囲む必要があります。
それぞれのページに<FORMAT>タグを1回だけ入力する必要があります。
FORMATセクションを入力しないと、そのページには、前のページのFORMAT設定ではなく、このコマンドで入力した設定が使用されることに注意してください。
FORMATセクションには、次のテキストタグを1つ以上入力できます。

#TITLE_FONT#=タイトルのWindowsFontのID
#TEXT_FONT#=共通テキストのWindowsFontのID
#PAGE_LAYOUT#=PL_フラグ
#BG_AUDIO#=このページのバックグラウンドで再生するオーディオトラックの識別子
#BG_IMAGE#=新しい背景として使用する画像の識別子
#POP_IMAGE#=このページに表示する画像の識別子
#TITLE#=このページの先頭にタイトルとして表示するテキスト

エンドページ記号の設定方法

日誌のテキストで常に使用する非常に重要なタグは、#END_PAGE#タグです。
日誌を複数ページにするには、ページの終了と新しいページの開始を示す必要があります。
そのため、テキストのあるポイントに#END_PAGE#を挿入して、そのポイントがページの終了であり、新しいページの開始であることをTRNGに知らせます。
#END_PAGE#を1行に置くことは重要です。つまり、このように#END_PAGE#を配置することはできません。

The key is yet in bottomless pit.#END_PAGE#
Now Lara should find the key but to reach the pit she has to search...

上の位置は間違っています。正しくは次のとおりです。

The key is yet in bottomless pit.
#END_PAGE#
Now Lara should find the key but to reach the pit she has to search...

ダイアリーに使用するテキストの例

日誌に使用するテキストがどのようなものか、次の例をみてみましょう。

<FORMAT>
#TITLE_FONT#=1
#TEXT_FONT#=2
#PAGE_LAYOUT#=PL_WIDE_IMAGE+PL_ADD_INFO_BAR
#BG_IMAGE#=1
#POP_IMAGE#=2
#TITLE#=Mission Organizer
<END_FORMAT>
This is the Mission Organizer of Lara
In this pages you can verify the targets Lara has to reach.
New pages will be adedd while the mission goes on, so remember to come back to read this document also in future, you could get many important informations
#END_PAGE#
<FORMAT>
#TITLE_FONT#=3
#PAGE_LAYOUT#=PL_DOUBLE_PAGE+PL_ADD_INFO_BAR
#BG_IMAGE#=3
#POP_IMAGE#=4
#TITLE#=Beginning...
#BG_AUDIO#=56
#FRAME_IMG#=20,10,400,500
#FRAME_T1#=520,10,400,500
#FRAME_T2#=20,600,400,400
<END_FORMAT>
Lara has to find the man stole the security key.
Last time he has been seen in the dark castel on the hill.
... other text....
Tha man is very dangerous because he has a misterious power...
#END_PAGE#

上記は、異なるタグフォーマッタを持つ2ページのテキストダイアリーの短いサンプルです。
上記のテキストを見ると、タグの意味を説明することができます。
最初のページには次のものがありました。

<FORMAT>
#TITLE_FONT#=1
#TEXT_FONT#=2
#PAGE_LAYOUT#=PL_WIDE_IMAGE+PL_ADD_INFO_BAR
#BG_IMAGE#=1
#POP_IMAGE#=2
#TITLE#=Mission Organizer
<END_FORMAT>

意味は次のとおりです。

#TITLE_FONT#=1
WindowsFontコマンド1番で設定されているフォントを使用してタイトルを表示します。
WindowsFont=1,(以下略)
#TEXT_FONT#=2
WindowsFontコマンド2番で設定されているフォントを使用して日誌の文章を表示します。
WindowsFont=2,(以下略)
#PAGE_LAYOUT#=PL_WIDE_IMAGE+PL_ADD_INFO_BAR
最初のページでは、中央の位置にある画面の上部にワイドイメージを持つレイアウトを使用し、情報バーも画面の下部に置きます。(この最初のページに使用される背景画像で描画されます)
#BG_IMAGE#=1
背景画像としてImage1.bmpファイルを使用します。
#POP_IMAGE#=2
画面の上半分にImage2.bmpファイルのワイド画像を表示します。
#TITLE#=Mission Organizer
ワイドなImage2.bmpの上に、タイトルMission Organizerを配置します。

それから、テキストが表示されます。

This is the Mission Organizer of Lara
In this pages you can verify the targets Lara has to reach.
New pages will be adedd while the mission goes on, so remember to come back to read this document also in future, you could get many important informations

上記のすべては、ララの日誌の最初の紹介ページのものです。
次に#END_PAGE#タグがあり、TRNGはプレイヤーが2ページに進むために右向きの矢印を押すのを待ちます。2ページの設定は次のとおりです。

<FORMAT>
#TITLE_FONT#=3
#PAGE_LAYOUT#=PL_DOUBLE_PAGE+PL_ADD_INFO_BAR
#BG_IMAGE#=3
#POP_IMAGE#=4
#TITLE#=Beginning...
#BG_AUDIO#=56
#FRAME_IMG#=20,10,400,500
#FRAME_T1#=520,10,400,500
#FRAME_T2#=20,600,400,400
<END_FORMAT>

意味は次のとおりです。

#TITLE_FONT#=3
WindowsFontコマンド3番で設定されているフォントを使用してタイトルを表示します。
WindowsFont=3,(以下略)
#PAGE_LAYOUT#=PL_DOUBLE_PAGE+PL_ADD_INFO_BAR
レイアウトはダブルページになり、左側のページの上部にさらにイメージが表示されます。
情報バーも画面の下部に置きます。
#BG_IMAGE#=3
背景画像としてImage3.bmpファイルを使用します。
#POP_IMAGE#=4
左ページの上にImage4.bmpファイルの画像を表示します。
#TITLE#=Beginning...
Image4.bmpの上にタイトルBeginning...を表示します。
#BG_AUDIO#=56
Audioフォルダにある056.wavを再生します。
(ただし、ファイルによっては056.mp3または056.oggになる可能性があります)
#FRAME_IMG#=20,10,400,500
このページでさらに小さな画像を表示する位置とサイズを設定します。
日誌レイアウトページのフラグでPL_CUSTOM_LAYOUTを設定すると、この設定は次のページにも反映されますが、他のPL_フラグを設定すると、この「#FRAME_IMG#=」の設定はこのページだけに使われます。他のページは、このコマンドで設定したPL_フラグが使用されます。
このタグ(20,10,400,500)の値は、マイクロ単位で表され、1=画面サイズの1/1500または1/1000です。
これらの値を計算するには、NG_Center【Tools】タブの『Get Screen Frames』ボタンを使用します。
#FRAME_T1#=520,10,400,500
このページのテキストで使用される1番目のフレームの位置とサイズを設定します。
「1番目の」フレームとは、このページの最初に配置するテキストブロックのフレームのことを意味します。
いくつかのレイアウトでは、2つのテキストフレームを持つことが出来、この場合は「#FRAME_T1#=」タグで2つのテキストフレームのうちの最初を設定し、また、テキストフレームが1つのときは唯一のテキストフレームを持つことができます。
このタグにもマイクロユニットが必要です。詳細は「#FRAME_IMG#=」タグを参照してください。
#FRAME_T2#=20,600,400,400
2番目のテキストフレームの位置とサイズを設定します。
2つのテキストフレームを持つときは、#FRAME_T2#=タグを使用して、このページの2番目のテキストブロックの位置を設定します。
このタグにもマイクロユニットが必要です。詳細は「#FRAME_IMG#=」タグを参照してください。

備考:

DiaryモードのBGMは、新しいサウンドエンジンを有効にした場合にのみ機能します。
NewSoundEngine=ENABLED
#END_PAGE#を間違って、画面上に表示されるテキストの有効範囲が小さすぎると、プレイヤーは現在のページの行を読めなくなります。情報バーに余分なテキストは表示されません。
いくつかのタグフォーマッタがない場合、このコマンドのデフォルト設定が使われます。
前のページでBGMを止め、他のオーディオトラックを開始したくない場合は、以下のタグフォーマッタを入力する必要があります。
#BG_AUDIO#=-1
このようにして、前のオーディオトラックが停止され、さらにこのコマンドで設定されたデフォルトのオーディオトラックが再生されます。
大量の文章を提供するには、次のようにして、テキストファイルを[ExtraNG]セクションに設定する必要があります。
@Firstpages.txt
「Firstpages.txt」は、Script.datをビルドするときに、Scriptフォルダに存在する必要があります。
一方、Script.datとEnglish.datをビルドすると、「Firstpages.txt」というファイルは不要になります。その内容は既にEnglish.dat(または他のLanguage.dat)に含まれているため、レベルファイルに含める必要はありません。

関連項目

ColorRGB=WindowsFont=NG_Center【Strings】タブでEnglish.txtを編集