NGLE講座
■AssignSlot=
サンプルレベル
http://www.trlevelmanager.eu/download/kayak.zip
構文
AssignSlot=MyUsedSlot, OBJ_Type
記述場所
[Level]セクションで使用します。
インスタンスの最大値
レベルセクションのインスタンス数:100
使用例
;ANIMATING1にCROCODILEの機能を割り当てる。 AssignSlot=ANIMATING1, CROCODILE
機能概要
あるオブジェクトの機能を別のオブジェクトに割り当てます。
このコマンドを使って、外見は違うが同じ機能を持つ敵を設定することができます。
記述時の注意点・備考
プラグインでは、すべての新しいオブジェクトにはAssignSlotとOBJ_というコンスタンツが必要です。
すべてのスロットが割り当てを受け入れるとは限りません。ドア、滝、スイッチ、何らかのエミッターは、おそらく割り当てされたスロットで問題を抱えます。このコマンドは、敵にのみ使用してください。
割り当てするときは、両方のスロットがwadに必要です。
例えば次のコマンドを実行する場合、
AssignSlot=ANIMATING1, CROCODILEwadにはCROCODILEオブジェクトが必要です。
BADDY_1、BADDY_2、VON CROY、GUIDEのようないくつかの敵は、代替スキンを必要とします。
デフォルトでは、代替スキンは次のスロットにあります。
BADDY_1の代替スキンはMESHSWAP3の中に
BADDY_2の代替スキンはMESHSWAP2の中に
VON CROYの代替スキンはMESHSWAP1の中に
GUIDEの代替スキンはMESHSWAP2の中に
上記の敵を割り当てるときは、新しい代替スキンを追加する必要がありますが、それをMESHSWAPスロットに配置することはできません。このため、使用したすぐ次のスロットに代替スキンを挿入する必要があります。
例えば、次のスクリプトコマンドを使用するとします。
AssignSlot=ANIMATING4, BADDY_1
TRNGは、ANIMATING4_MIPスロット内にBADDY_1の代替スキンを探します。このスロットは、ANIMATING4スロットに続くスロットです。
新しく割り当てた敵に、元のオブジェクトのHPとは異なるHPを与えることができます。
例えば、次の例では
AssignSlot=ANIMATING4, BADDY_1
Enemyコマンドを使用して、ANIMATING4スロットのBADDY_1に他のBADDY_1スロットとは異なる新しいHPを強制することができます。
Enemy=ANIMATING4, 1400, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
しかし、ANIMATING4のために別のダメージを与えることはできません。実際にはEnemyコマンド内のダメージ値は無視されます。
割り当て先の敵のダメージは割り当て元スロットと同じになります。上記の例では、他のすべてのBADDY_1オブジェクトと同じダメージが与えられます。
上記の理由から、割り当て先の敵の受けるダメージを変更したい場合は、Enemyスクリプトコマンドを使用して割り当て元のオブジェクトのダメージを修正する必要があります。
割り当て先の敵はMIPバージョンをサポートしていません。
割り当て先の敵は元の敵とは異なるアニメーションを持つことはできません。実際には、割り当て先スロットのアニメーションは決して使用されません。
上記の制限を越える唯一の方法は、元の敵のアニメーションに、Script.txtのTriggerGroupを呼び出すために使用された、エクスポートされたFLIPEFFECTトリガを挿入することです。
このTriggerGroupに現在のアイテム(TRNG変数のデモを参照)のスロットIDに関する開始条件も入力すると、割り当て先の敵によってアニメーションが実行されたときにのみ、AnimCommandsを実行できます。このAnimCommandsは、異なるアニメーションを実行するため配置すべきです。とにかく、この新しいアニメーションは元の敵に常に追加し、割り当てられた敵のスロットには追加しません。
各フィールドの説明
- MyUsedSlot
- このフィールドには、スロット名またはスロットインデックスを入力します。
例えば、「ENEMY_JEEP」または「34」を入力します。 - OBJ_Type
- このフィールドには、MyUsedSlotフィールドに割り当てるオブジェクトを入力します。
MyUsedSlotフィールドとは別のオブジェクトである必要があります。
関連項目
特にありません。