TRLE Level BOX
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NGLE講座

■AnimationSlot=

サンプルレベル

特にありません。

構文

AnimationSlot=Slot, AnimSlotFlags(ASF_...), AnimIndex, Key1, Key2, FAN_flags, ENV_Environment, Distance For Env_, Extra, StateId(STATE_...)or(-)AnimationIndex array(...)

記述場所

[Level]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションのインスタンスの最大数:511

使用例

;???????を設定する。
AnimationSlot=???????

機能概要

既存のMoveableのアニメーションを変更します。
このコマンドはララとは異なるMoveableで動作します。
このコマンドのフィールドとフラグの大部分はAnimationコマンドと同じのため、ここでは2つのコマンドの違いだけを説明します。一般的なフィールドについては、Animationコマンドの説明を読んでください。

記述時の注意点・備考

特にありません。

各フィールドの説明

Slot
このフィールドには、変更するスロットのスロット番号またはスロット名(BADDY_1、MUMMYなど)を入力します。
AnimSlotFlags(ASF_...)
このフィールドには、1つまたは複数のASF_フラグを入力します。
Other(Animationコマンドと共通)
AnimSlotFlagsフィールド以降のフィールドについてはAnimationコマンドの説明を読んでください。
ここでは、2つのコマンドの違いについて簡単に説明します。
AnimationSlotは、特定の(ララとは異なる)スロット上で動作するので、最後のStateID、AnimationIndex arrayのアニメーション番号およびStateIDは、そのスロットのアニメーションおよびStateIDを入力します。 車両を除き、AnimationSlotではKEY1フィールドとKEY2フィールドは使用しません。これは、プレイヤーが敵を制御できないためです。 車両を作成するときは、2つの異なるスロット、つまり車両のスロットと、その車両に使用されるララのアニメーションのスロットで作業する必要があります。
ララと車両は(ララがそれを運転する間)常に同じアニメーション番号を持つので、AnimationIndex arrayフィールドにアニメーション番号を設定しても問題はありません。とにかく、Slotフィールド(AnimationSlotコマンドの最初のフィールド)は同じタイプではありません。車のスロットまたはララのアニメスロットです。環境および距離に関する条件は、この選択に従ってMoveableとみなされるためです。このため、通常は、衝突ボックスが大きく、この衝突ボックスが最も重要であるため、車両の移動についてはanimtypeの車両スロットを設定し、ララのアニメスロットを使用して他の敵からのララのさらなる傷害のような特定の状況を計算します。
備考:
ララのアニメーションの条件を設定すると、それが使用される有効なオブジェクトは、それ自身のララになります。使用されるアニメーションの違いは、特定のララのアニメーションスロットのものとなります。
ENV Condition
ENV_CONDITION_TRIGGER_GROUPフラグを使用すると、そのTriggerGroupに格納されたACTIONトリガとCONDITIONトリガは、次のTriggerGroupフラグのいずれかを使用して、敵、車両、またはララのアニメスロットで動作するようにリダイレクトできます。
TGROUP_USE_ITEM_USED_BY_LARA_INDEX
これはララによって駆動される車両です。
TGROUP_USE_EXECUTOR_ITEM_INDEX
これは運転中のララのインデックス、またはAnimationSlotコマンドで変更/作成している敵のインデックスです。
TGROUP_USE_FOUND_ITEM_INDEX
これは、AnimationSlotコマンドのテストポジション条件で検出されたアイテムインデックスです。

関連項目

Animation=