TRLE Level BOX
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TRLE講座

■レビューの高得点。そして。。。

さて、ここを読んでいる方はどんな方なのだろう?
たまたま検索エンジンで表示されたから?
初級編を最初から読んでられないから?
実はそんな事、どうでもいいんですが。

こちらが想定した方へ向けて。

長いTRLE講座最後を締めくくるのは、私の考えるレビューの高得点への道です。
trle.netとlaralavelsbase.orgでは同じレベルでも若干点数が違います。
trle.netはレベル製作者が喜ぶようなレベルが、laralavelsbase.orgはレベルプレイヤーが喜ぶようなレベルが高得点を取っているように思われます。
trle.netにはテクスチャ、照明に関する採点項目があるためそうなるのだと思いますが、レビューする人の好みにもよりますし、流行にもよるので断定は出来ませんけど。

では具体的にどんなレベルが高得点を取るのでしょうか?

基本に忠実であれ。

どんなすごいレベルも造形、テクスチャ、照明、オブジェクト。。。など基本的なことができていないと高得点は望めません。

  • テクスチャが間延びしている。
  • 不自然な所に薄い壁のある造形。
  • 不正な斜面から抜けられない地形。
  • ドアの前で見えない壁にぶつかる。
  • 水中に水漏れしているような隙間がある。
  • 必要以上にマップが暗いか、明るい。
  • プレイ続行不可能なバグがある。

など。意図的でない限り修正しておきましょう。
後に述べる仕掛けや強烈な個性があれば気にならないかも知れませんが、そうでなければ減点対象になります。

製品版をマネる。

当然のことですが、TRLE界の住人はTRが好きです。
綱渡りがアクションとして登場したり、ロッカーを探してアイテムを入手したりするのはまさに、製品版のTR5。
製品版をそのままマネるのは芸がないと思いますが、製品版のシーンを彷彿とさせるような箇所があれば高得点が期待できます。

誰も考えつかなかった仕掛け、演出、アクションがレベルに存在する。

これは、製作者もプレイヤーも「えっ!?」と驚いてくれます。
製作者は「どうなってるの?」と、プレイヤーは「どうやるの?」と興味を持ってくれます。
ただし、製作した本人しかクリアできないような、自己満足な仕掛けはオススメできません。
Readmeなどに解法を書くか仕掛け登場までに充分な説明やヒントが必要です。
プレイヤーがプレイしているうちに「こうやるのか」または「こうなるのか」と気付いてくれる仕掛けやアクションが最良です。
他のビルダーが自分の仕掛けを真似するようになれば言う事なし。

強烈な個性をもったレベルにする。

テクスチャが綺麗。照明がいい感じで高得点をとるのは10年前ならいざ知らず、今日(2012年)では当たり前です。
よほど個性的な造形、テクスチャ、照明効果をしない限り高得点は期待できません。
その他大勢、どんぐりの背比べ、烏合の衆です。
最近は、個性がオブジェクトの造形や音楽に向かっている感がないでもありませんが。
ただ、強烈な個性というものは好みが分かれます。
自分のファンができるまでレベルを作り続けるか、他の個性(レベル)との折衷が必要かもしれません。

常連になる。

「継続は力なり」という言葉もある通り、trle.netとlaralavelsbase.orgにアップし続けます。
固定ファンが出来ればシメタもので、出来がよければ口コミ効果で。。。というもの。
かなり虫のいい話だし、持久戦の覚悟が必要です。

タイミングを見極める。

trle.netとlaralavelsbase.orgにアップするタイミングは重要です。
TRシリーズの最新作発売日と同日なんてのはもっての他。
もしあなたがレビューする側だとして、プロの作ったTRシリーズをプレイした後、自分の作ったレベルをプレイしたとしたら。。。どうしても採点は辛くなるでしょう?
凄腕ビルダーの作品、BtBシリーズがアップされそうな時や、クリスマスも考えもの。
レビューする側も人間です。直前にプレイしたレベルの出来が良ければ良い程、比較してしまうものです。
凄腕ビルダーの作品がいつになるかは運次第みたいな所もあるので難しいですが、出来るだけ自分のレベルだけプレイしてもらえる状況を作ることが大切です。
また、どんな優れたアイデアも、後発では意味がありません。
例え先に思いついていたとしてもです。所詮、二番煎じとしか認識してもらえません。
テクスチャやオブジェクトにこだわるあまり完成が遅れに遅れ、気がつけば時代遅れなんてことにならないようにしたいものです。

高難易度ジャンプを組み込む。

世界を相手にするのです。
自分では不可能と思っているジャンプも余裕でクリアされるでしょう。
「高難易度ジャンプがあってこそのTR」と考えるレビューアもいることでしょうし。
私はそうは思いませんが、高難易度ジャンプが多くのレベルに存在するので条件としてあげました。

傾向と対策を練る。

「彼を知り己を知れば百戦危うからず」とは孫子の兵法。
TRLE界は10年以上も経っているので流行があります。
10年前の作品が今新作として登場して高得点を取れるか?も考えてみましょう。
また、どんなレビューアがいて、そのレビューアの好むレベルは何か、特に辛口レビューアが納得するレベルとは何なのか。
その傾向と対策さえあれば、まさに「百戦危うからず」

ここまで、色々と書いてきましたが、なんの事はありません。
ゲーム、漫画、映画などの作品が大ヒットする理由を列挙したのと大差ありません。
まぁ、大ヒットを生み出すような頭脳の持ち主はもっと違う所に着目しているのでしょうけど。


trle.netやlaralavelsbase.orgで高得点を叩きだし、殿堂入りを果たした方は私の方から何もいう事はありません。

  • 1位じゃないと気のすまない方はNo.1を目指すもよし。
  • 違うゲームに興じるもよし。
  • テクスチャの奥深さに魅了されCGアートに精を出すもよし。
  • オブジェクトの造形に魅了されmqo形式ファイルをネットにアップするもよし。
  • アニメーションに魅了され、自分の作ったアニメをYouTubeにアップするもよし。
  • ゲームサウンドに魅了されララから初音ミクに鞍替えするもよし。
  • これまでのことは黒歴史として闇に葬るもよし。
  • バーチャルに飽きてリアルに精を出すもよし。

お好きにしてください。


あとがきにかえて。

備忘録という形でTRLEについての技術情報を書いておこうと思っていたのですが、またまた予期せぬ出来事が発生してしまいました。

Nobu氏のサイトが閉鎖してしまったのです。

TRLEの制限値や、WADMergerのマニュアルなどNobu氏のサイトにあったものを転載し、以前Wikiに書いた内容に加筆、修正し、「TRLE講座」(中級編と上級編)としてアップしました。
画像もいくらか追加したので分かりやすくなったかと思います。
TREPやNGLEユーザの方には意味をなさないかも知れませんが、いくつかのオブジェクトはTRLEと同じように動作するはずです。

数多くレベルを作っているとTRLEの限界に泣かされることがあります。
その限界を超えるためにTREPやNGLEが登場したのだから、NGLEでレベル製作する方が時流にあっているのかも知れません。
それでもNGLEは未だ静観中です。
新しいPCを購入すればレベル製作そっちのけで違うゲームに走るかもしれませんし。
どうなるかわかりません。

最後にTRLE講座を飽きもせず読んで下さった方、ありがとうございました。