製作秘話
■製作秘話
お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
■製作当初:
連作レベルの完成。
とにかく連作を終わらせたいという気持ちで
連作レベルとして必須なTR3のモンスターを多数登場させ、それと戦う。
レベル名通り敵と戦うだけのレベルにする予定で、適当に部屋を作り
通路を繋げ部屋から部屋の移動で一工夫ぐらいのつもりでした。
しかし、それではあまりに単調なのでカスタムモンスターを作ってみました。
カスタムモンスターの作成。
これまでCollesionという見えない障壁の問題で断念していたカスタムモンスターですが、
メッシュの番号がダメージ判定に関係しているらしい(?)のでその点に注意しながら作ってみました。
一度3作目「Escape From The Cave」でTRYしていたのですが
WADMergerを最新にしたり、Metasequoiaというソフトでメッシュが変更可能なためかなり自由に作成が可能になりました。
モンスターの動きはWADMergerの限界で微妙な動きまではできませんでしたが。
TR3のモンスターのメッシュをMetasequoiaに読み込んで、DEMIGOD3のメッシュと差し替えるだけですが、
メッシュの数が上手く対応しなかったので、両腕は1つのメッシュで作成しています。
以下
メッシュの変更方法
■製作中盤:
シークレットルートの作成。
連作最後ということで、今回はシークレット完全制覇用のルートと通常ルートの2ルートを作ってみました。
連作最後ということ。
連作最後ということで難易度に対する認識がかなり変わってます。
これまで難易度調整が面倒なので使っていなかった、時間制限扉を使い、
CogSwitchもエラー頻発で上手く動作していなかったのですが、
WADMergerを最新にしたため、動作するようになったので使ってます。
前回あまり設置していなかった反動もありますが、トラップも半端なく使ってます。
■製作終盤:
個人の限界を超えた問題。
難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。
海外のチュートリアルの利用。
海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。
連作の難しさ。
連作としての統一感とかを調整したり、プレイ時間、難易度、
全体的に今回は暗いので色んな所に照明を追加してみたりと、完成後連作としての調整作業が結構手間でした。
今後の予定。
どうにか完成です。
長い間製作していたので、終わってしまうと思うと少し淋しいです。
ネタ切れで今後レベルを作成してもボリューム的にどうなの?
という感じもしますし、連作としての統一感とかを無視して思いつくまま作るのも面白いかなとは思いますが。
ララにさせる事が無いので、やはりララの冒険空間を製作して楽しむしかないようです。