製作秘話
■製作秘話
お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
■製作当初:
金閣寺の作成。
ZIPANGU→黄金→金閣寺。
という連想から金閣寺を作ることにしました。
広いマップ。
前回同様です。
1レベルでマップを往復する距離を長く、広く。
前回同様です。
季節感、霧の使用。
前回同様です。
ララのアニメを変更する。
前回同様です。
仕掛けの仕組みがある程度分かるように作成。
前回同様です。
部屋を明るく作成。
前回同様です。
■製作中盤:
金閣寺。
実際のサイズと同じぐらいになるように制作してみました。(ララの身長を180cmとしています。)
最後に移動するのはフリップマップが設定されているからです。
ゲームとしての嘘。
今回も序盤はリアルにしようと頑張っていたのですが。。。
- 実際のものをそのまま再現したのでは、名所観光にしかならない。
- 四方100mもある鏡湖池を作成するだけで上限を超えてしまう。
ということで、自分の都合のいいように鏡湖池は小さくし、奇石、葦原島は省き、
実際には存在しなかったであろう小屋や仕掛けを登場させています。
OBELISKの設置。
Core Design社がTRLEを世に出すことを想定していなかったとしか思えないパズル。OBELISK。
TURN SWITCH、OBELISK、ANIMATING3、HAMMER、PUZZLE_ITEM1_COMBO1
以上のどれか一つでも欠けるとパズルが完成しないのですから、アレンジしようがありません。
結局、海外のチュートリアルのサンプルとTR4を参考に部屋のテクスチャを変更したぐらいです。
ちなみに、上記オブジェクトの部屋番号は
TR4と全て同じか、全て違う部屋番号にしないと上手く動作しないようです。
一部だけ同じというのはダメでした。
ダルマ落しの設置。
本来はダルマが上手く落ちずに失敗するパターンもあっていいのですが、私の技術ではこれが精一杯でした。
ハンマーはドアのアニメを変更して作成し、
ダルマはROLLINGBALLで作成して、フリップマップを使って実際に下に落としています。
その後チェック中に、ある地点でセーブデータをロードすると画面が揺れるバグが発生。
何故かロード時にROLLINGBALLが再度落ちているみたいなので、ROLLINGBALLを最後に無効化することで修正しました。
フリップマップを修正したからか、OBELISKパズルのためか、原因ははっきりとしていません。
クレーンゲームの設置。
日本特有かよく知りませんが、とにかく作ってみたくて作りました。
クレーンはドアのアニメを変更して作成しました。
レバーの操作に関しては、ララのアニメのパズルを差し込むアニメ(134番)の後、レバーを操作するアニメ(63番)を呼ぶように変更し、
PUZZLE_DONEにレバーのアニメーションを追加してあります。
クレーンゲームの景品はすこしふざけて作りました。
ララのアニメを変更、アイテムを変更、ララの声を変更。
前回同様です。
■製作終盤:
照明の設置。
暗いマップは当初の予定になかったので、夜の割りには、基本設定光を明るめに設定してあります。
連作も中盤なので少し暗い箇所も作ってみました。
シークレットの設置。
今回のシークレットは、これまでより広く異質な空間にしています。
見つけることよりクリアへの難易度を上げています。
個人の限界を超えた問題。
難易度設定はいつもの事で、個人ではどうしようもありません。
海外のチュートリアルの利用。
海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。
雑感。
当初は金閣寺から連作スタートの予定だったのですが、
京都→奈良→伊賀・甲賀→富士山ルートだと遠回りになるので
奈良→伊賀・甲賀→京都→富士山ルートに変更するためこの順番になりました。
少しだけ作って放置していたレベルがやっと完成です。
大仏殿や金閣寺と同じようなオブジェクトやマップ構成で、パズルも手順通りに進めるだけ。
なんやかんやで20作目なのですが、さすがにネタがなくなってきてます。
徐々にツマライものになって、マンネリ化している気がします。