TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。


■製作当初:

フリップマップの未使用。

以下の理由から今回も前回同様フリップマップを使用しないでレベルを製作してみました。

  1. フリップマップにはバグがあるのでは?
    これまでの経験からそんな風に感じていたため
  2. どのくらいまでマップが広くても大丈夫なのか?
    フリップマップを使用すると狭い部屋でもデータ上は2倍になってしまうので、
    正確にどのくらいまでなら大丈夫なのかというのを調べてみたかったから。

部屋を明るく作成する。

前作のCrystalシリーズが全体的に暗かったので昼間の屋外ばかり登場してます。

Sequence Switchの使用。

TRSearch.orgを参考に初めて使ってみました、

■製作中盤:

時間制限扉。

当初はScalesを利用していたのですが、製作するにつれテクスチャに不備が発生し、
挙句にゲームが強制終了したので撤去し、急遽時間制限扉に差し替えました。
当初はカメラ付きだったのですが、上手く表示しないので撤去しました。

石仏。

三国志の頃にあったかどうか不明ですが、
中国の石仏のイメージから作ってみました。

Sequence Switch。

当初ドアが閉まって再度開けないとスイッチがリセットされないというのを気にせず作ってしまい、
急遽ドアを開けるための部屋を作りました。
6つの選択肢が必要ですが、ネタ切れで今のような形になりました。

BridgeFlat。

蜀は険しい山岳地帯というイメージから吊り橋のようなものをイメージしていたのですが、
あまりに単調なので今のような感じにしてみました。

孔明、関羽。

三国志で有名な二人を登場させない訳には行かないだろうと登場させています。
孔明はガイドのメッシュを差し替えただけです。
関羽はガイドのメッシュを差し替えた後、ガイドのアニメがDEMIGOD1と同じになるようにしました。
そのため、関羽は走る姿がガイドによく似ています。
移植するだけなのでアニメを自作しないだけ簡単でした。

マップを広くする。

孔明にガイドさせたり、山岳地帯なのでジャンプメインのレベルにしてもよかったのですが、
Sequence Switchがどれくらいメモリを消費するのかわからない上にガイドを活躍させると動かなくなるかも?
と思いこのような形になりました。
マップを広くする予定でしたが、
ネタ切れと赤壁の頃はまだ蜀は建国すらしていないのでこれでもいいかなと勝手に納得してます。

■製作終盤:

ResetHUBに戸惑う。

ResetHUBにより、シークレットのアイテムがなくなったので、
急遽シークレットを追加しました。

照明の設置。

海外のチュートリアルを参考に照明の強さを設定してあります。
今回はCrystalシリーズの反省を踏まえて暗くならないよう照明が多めです。

シークレットの設置。

急遽設置したため一箇所に集中させてみました。
ララの落下後を隠すために暗くしたのですが、結果シークレットを隠すのに役立っています。
トーチは無くてもフレアや双眼鏡でなんとかなりますが、
トーチの方が便利で仕掛けも使えるのでトーチを使ってみました。
難易度的にはノーヒントでは難しいかも。

個人の限界を超えた問題。

難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。

海外のチュートリアルの利用。

海外のチュートリアル作り方を参考にレベル製作をしています。

今後の予定。

どうにか完成です。
前作ほどレベル数が多くないので、そんなに淋しくはないですが。
ボリューム的に最後になるほど狭くなってしまい物足りないかも?
という感じはあります。
途中でTR6をプレイしたり、このサイトを立ち上げたりしているうち
詰めが甘くなり、Green Kingdomは突貫工事のような感じがあります。
ララにさせる事が無いので、やはりララの冒険空間を製作して楽しむしかないようです。

雑感。

部屋の製作が終わりテクスチャも貼り終えてからネタを探す意味でTR6を試しにプレイしてみました。
酷評を受けたのはともかく、感じたことをいくつか。

レベル一つが短いですが、装飾品がこれでもかというぐらい緻密に出来ている。
あるべきものがそこあるといった感じで雑然とものが並んでいない。
「ディスコホール」(だったと思う)などはその典型でした。
レベルエディタではできないことを実現しようとした。
上下する足場へのジャンプや丸い部屋など。
それでも「水生物研究所」の餌を与えるマップだけならレベルエディタでもできるんじゃないか?
と思ったりしましたが。
アクションゲームからRPGへ移行させようとしていた?

これまでレベルを製作してきた自分と同じジレンマにCoreDesign社は陥っていたのでは?
と思ってしまいます。

装飾品にこだわるあまりゲームとしてどうなの?
ララにさせることがなくマンネリ化

というものです。
ついでにレベルをダウンロードしてプレイしてみましたが、色々工夫してあって感心させられました。
日本でレベルエディタに関するものがネット上にないのでその理由を自分なりに考えてみました。

  1. 製品版TRシリーズに人気がない
    TR6がその元凶です。
  2. レベルエディタに関する関連サイトが全て英語。
    質問するのも英語。英語力がある人でなければ使いこなせない。
  3. レベルエディタに関するツールが全て英語。
    質問するのも改善点を指摘しようにも全て英語。
    バグ修正されるまですべて海外主導。
    バグ修正されないまま開発中止のツールも多数存在する。

といった所でしょうか。
それでも何年も前のレベルエディタが今も使えるのだから凄いことだとは思いますが。