TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
今回の製作秘話は製作時からかなり時間が経過しているため曖昧な点がいくつかあります。


■製作当初:

建物の造形。

映画でよく観る「建物の屋上から違う建物の屋上へジャンプする」というシーンを再現するというのが当初の目的でした。

  • 2階からでは落下しても大してダメージがない。
  • 2階以上の高い建物にすると地平線や視界限界の問題が出てくる。
  • 建物を数多く配置するだけでレベルエディタの限界に近づいてしまう。
  • 建物を数多く配置してもその下に通路があればジャンプする意味がない。

上記の理由により、現行のような形になりました。
今にして思えば、建物を数多く配置して、2階からしか進入できないようにしてしまう方法もあったかと思います。

壊れる扉、燃える床など仕掛けの使用。

WADMergerにより多くの仕掛けが利用できるようになったので、使ってみました。
燃える床や鏡台による光を使った仕掛けなどです。

カスタムの造形物の使用。

当初は予定にないものでした。

エレベーターの使用。

当初は予定にないものでした。

WADMergerを使ったカスタムアニメーションの使用。

前作同様使ってみました。
TRSearch.orgから流用してます。

■製作中盤:

何をさせるか?

最初はとりあえず人里離れた街にしたかったので、洞窟をもってきました。
海外のチュートリアルを参考に洞窟を作ったため、造形的には3作目よりいい出来です。
ただ、メインではないのでただの通路にしてあります。
街に入ってからは、当初の屋上から屋上へのジャンプが上記の理由により頓挫したため、建物の中でいろんなことをさせることにしました。
燃える床は使いたかったので、トーチに火をつけるのに何か一工夫欲しいと思い生まれたのが鏡台の部屋です。
鏡台と燃える床以外は、これまで使用していないものを使ってみました。
壊れる扉、両開きの扉、ジャンプスイッチなどです。

街作りに悪銭苦闘。

階段は室内なので当然のようにありますが、外観との兼ね合いもあり建物全体の高さや広さを計算してなかったため階段のためだけに建物全体を作り直し。
ジャンプスイッチをつけると今度は建物と建物の幅を広げる必要が出てきて、再度作り直し。
最後は建物の上に飛び移りジャンプすると黒い地平線が見える始末。
黒い地平線を無くすため平面的だった壁をいくつか立体的にしてみましたが、それでもダメ。
地平線まで建物を作ると意味もなく広大なマップになってしまう。
周りを高い建物にすると他とのバランスが上手くいかない。
地平線との格闘はコリゴリだったので、仕方なく、カメラのアングル固定で回避しました。
街づくりに悪戦苦闘したため、中盤は大きな建物のみ登場させています。
つくりとしては最初の街に関しては窓から内部が見えるようにし、燃える床が燃えた後に訪れる建物も鏡台の建物の窓から見えるよう工夫しました。
そのため水路があまり長くありません。

各仕掛けの設置。

以下は思いつくままに各仕掛けについて。

  1. 壊れる扉はすんなりいったように思います。
  2. 壁レバースイッチは微妙にララの動作と位置がずれるものがあったので動きに合うレバーを探してから使用しました。
  3. ジャンプスイッチはジャンプした時の高さになるよう設置しました。そのために街を作り直したのは前述の通りです。
  4. 両開きの扉ですが、これはララ自身が両開きの扉の動作に対応しているものでないと上手く扉を開けてくれませんでした。
    つまり、TR4の「The Lost Library」のwadからララを持ってこないとダメということです。ロッカーに関しても同様です。
    その代わり別の動作をララがしてくれなくなりましたが、何が出来なくなったかは忘れてしまいました。
  5. 鏡台と燃える床の使用方法に関しては海外のチュートリアルを参考にしました。
  6. 鏡台に当たる光を遮るブラインドはTR4の「Coastal Ruins」にあるシャッターを流用しています。
    窓の大きさに上手くあわずシャッターのサイズを変更している(よく憶えていない)筈。
  7. 迫ってくる壁のトラップですが、一度動きだすと止まりませんでした。
    トラップが思わぬ所から再出現しないよう部屋の高さや向きの調整が必要です。
    使用するのに手間が掛かったのですが具体的なことはすっかり忘れてます。
  8. 時計の振り子はTR4の振り子を改造しています。
    時計の枠に見合うよう振れる速度、振り子の軸の長さ、当てる的自体を改造しました。
  9. エレベーターの鐘はTR5のものを流用しました。
    金属のような光沢を出したかったのですが、壊れるオブジェクトに光沢は付けられないのか?
    ゲームが強制終了してしまうので光沢なしにしています。

カスタムの造形物の使用。

これまでは扉の厚さや、装飾品のサイズを変更するなどしていましたが、今回は一目でそれとわかるものを作ってみました。
メディパックがある棚、壁かけの時計、銅像などがそうです。
Metasequoiaというソフトを使って既存のメッシュを組み合わせて作成しました。
銅像の胴体はTR4に出てくるポセイドン像で、顔はTR3の胸像の顔の部分です。
何度作り直してもメッシュがない部分を上手く隠しきれなかったので、銅像を押す際はカメラを固定にしてあります。
いろんなものが作れそうですが、装飾品を作るのが精一杯といったところです。
地味ですが、扉のサイズを変更して部屋の大きさに合わせるといったこともしています。

カメラ固定の技。

屋上に上った時やエレベーターの建物で使っていますが、
カメラ固定でアングルが変更できないようになっています。
これはすべて視界限界や黒い地平線を見せないための工夫です。
早くからこうして置けば。。。
視界限界や黒い地平線で苦しんでいたのが馬鹿みたいに思えてきます。
よくジャンプの難易度を上げるため使われたりしますが、個人的にはあまり好きではありません。
難しいレベルを目指して製作していないため、そういった使い方は今後もしないでしょう。

エレベーターの使用。

最後に登場するエレベーター。
以前から試してみたい仕掛けの一つでしたが、今回やっと私の技術が追いついたため使用しました。
下りはすべり台を降りる要領で簡単なのですが、問題は登り。
答えから言うとフリップマップで床がせり上がって登ったように見えるというもの。
しかし、これを通常アングルで見せると不自然極まりないので、カメラの技で登ったり下ったりしているように見せています。
上がったときに窓から景色を見たいところですが、これまた黒い地平線問題のためアングル固定となっています。
エレベーターで登る前に窓から鐘が双眼鏡で覗けるので、鐘が壊れていることで上がっていることが確認できます。

WADMergerを使ったカスタムアニメーションの使用。

前作同様使ってみました。
TRSearch.orgから流用してます。

■製作終盤:

照明の設置。

海外の海外のチュートリアルを参考に照明の強さを設定してあります。
今回は窓から差し込む光にもこだわってみました。
光の模様ですが、部屋の造形にあわないものは改造してあります。

鏡の部屋。

当初から計画してありましたが、思ったほどの効果もなく敵の出現の演出としても今一つでした。

シークレットの設置。

トラップ満載にしてみました。
ゲームが落ちることもなく動いているので、1作目の不具合の原因は一体なんだったんだ?
トラップのデザインも一部改造してあります。

個人の限界を超えた問題。

難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。

その他。

本来この作品は6作目になります。
5作目より先に紹介したのは5作目が連作になるためです。
連作についての経緯は5作目「Red Valley」の製作秘話に譲ります。
今回は、やっぱりララは建物の中でアクションさせるべきだと思いました。
最初の街は苦労させられましたが、中盤以降は作り易かったです。
また、今回は海外のチュートリアルを参考に、TR5のテクスチャも使用したためいい感じに出来上がりました。