製作秘話
■製作秘話
お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
■製作当初:
自然(今回は洞窟)の造形。
2作目に感じた不満を解消するべくトライしてみました。
結論から言うと、エディタのランダム機能で床や天井を凸凹にし、意図的に高いところや低いところを設定した後、スムース機能を使えば簡単でした。
その後、不正な斜面だけ修正するというものです。
それまでは、バカ正直に作ってました。
照明の調整。
2作目は全くと言っていい程、照明を使っていなかったので使用してみました。
The Tomb Of Sethでもかなり照明を設定してあったので参考にやってみました。
1作目は雰囲気作りがメインだったように思いますが、今回はララに影が少しでもできることをメインに照明を調整してみました。
ララがどちらを向いているか判断できる範囲で強弱を調整してあります。
そのため、異常に暗い通路や、明るい部屋があるかもしれませんし、明かりの強弱が不自然になっているかもしれません。
PCによって明るさは違うので、自分の環境で納得できる範囲でしか調整できないのでそのままにしてあります。
本来は最後の作業なので、余力があったから出てきた目的のようなものです。
AI_FOLLOWの使用。
AIはあまり使い道がないようなので使用しませんでしたが、使ってみました。
使うからには。。。ということでガイドがいます。
ガイドがいて、舞台が洞窟。
テクスチャはThe Tomb Of Sethをメインに使用。
となるとTR4のレベルに瓜二つになるのですが、偶然です。
ガイドは手間の割に使えませんでした。
厄介だったのは、動作確認のたび何度も0番から始まるAI_FOLLOWを順次通過していかなければならなかったこと。
そのため、2つ目の扉でしか活躍させていません。
ちなみにThe Tomb Of Sethで驚いた顔をして姿を消すシーンがありますが、再現できませんでした。
私の技術力不足です。
AI_Patrolの使用。
これも使い道がないようなので使用しませんでしたが、使ってみました。
2つ目の扉の最後と骸骨です。
発砲してしまうと無意味なので、TR5のような使い方しかないのかもしれません。
WADMergerを使ったカスタムアニメーションの使用。
洞窟で蜘蛛の巣を造形しているうちに蜘蛛が出て来れないものかと思いWADMergerで物色しているうち蜘蛛のオブジェクトを発見。
何とか登場出来ないものかと試行錯誤の末、誕生したのが、Small_Spiderです。
調子にのって恐竜も登場させましたが、ノーダメージの敵で同じ動作の繰り返しになってしまい、使い廻しの難しさを痛感させられました。
メモ代わりに敵のアニメの変更方法を書いておきます。
敵のアニメの変更方法
トリガトリガラの使用。
使い道が今ひとつわからなかったトリガトリガラ。
今回初めて使って見ましたが、フリップマップで対応可能なところもトリガトリガラで対応出来てしまう。
という優れものでした。
フリップマップが思った以上に使い勝手が悪かったので、トリガトリガラは重宝しそうです。
TBuilder24の使用。
こんな便利なツールがあったんですね。
2作目で使用していればテクスチャの管理は至極簡単だった。。。
って感じです。今回はこのツールのおかげで不要なテクスチャは一切ありません。
野外の表示をさせない。
以前から気になっていたのですが、部屋が広すぎると野外にいなくても空のグラフィックが表示されてしまうという問題です。
自分でも部屋が広すぎるからテクスチャに問題が発生し、照明も思ったようにならないのだろうと思っていたので、今回は最後の部屋以外小さめの部屋で造形してあります。
それでも、一部の部屋で空のグラフィックが表示されていますが。
■製作中盤:
ガイドとの悪戦苦闘。
思った所に動いてくれず、悪戦苦闘でした。
自然の造形をメインに据えたにも関わらず、ガイドが動けなくなるため2つ目の扉からは階段状の部屋がいくつかあります。
結果、ララと別行動でも動作するトーチに明かりを灯すことに終始してしまいました。
The Tomb Of Sethのような仕掛けも考えてみましたが、パズル自体の基本的な仕組みは変更できないのと、自然の造形をメインに据えたので、パズルの設置は止めておきました。
ガイドによるトラップ発動も考えましたが、思った所に動かすことで精一杯でした。
トリガを何処に配置し、造形をどうするかという勉強にはなるでしょうが、手間の割に効果が薄く、The Tomb Of Seth以上のことは難しいでしょう。
教授ではまた別でしょうけど。これはガイド以上の手間です。
カスタムアニメーションとの悪戦苦闘。
最初の一つができれば後は簡単ですが、最初の一つが完成するまでが大変でした。
倒しても消えない。
ノーダメージの攻撃しかしない。
攻撃した後、同じ場所で攻撃を繰り返し、ララに近づいてこない。
などです。
結果、倒しても消えない。
という現象が解決しているだけでその他は解決しないまま配置しました。
私の技術力ではここまでが限界ということでしょう。
仕方なく、TRSearch.orgから流用してます。
当初、最後の恐竜はDemigodの如く遠隔攻撃が可能でしたが、あまりに不自然なために止めておきました。
■製作終盤:
TRの本領発揮。
洞窟を舞台に選択したのが結果的に上手く働いたようです。
転がる岩、崩れる足場、天井、などのトラップもそれらしく見せますし、溶岩の演出もひと役かっているように思われます。
当初、ジャンプをメインにするつもりは全くなかったのですが、自然の造形にこだわればこだわるほど、ジャンプをメインにしたレベルになって行きました。
不正な斜面が一つもないよう心掛けていたのも幸いしたかもしれません。
まさに水を得た魚状態と言った感じで、モンキースイング辺りと3つ目の扉以降は、レベル製作が面白かったです。
ララは自然の中でアクションさせるものだと痛感しました。
照明にこだわれたのもこの地形効果の賜物です。
個人の限界を超えた問題。
嬉しい悲鳴といっていいかもしれませんが、自然を舞台に選択すると想定していない経路が誕生するかもしれません。
また、想定していないハマリ所が出来てしまい、身動きできなくなる率も高くなります。
カスタムレベルで私が最も嫌いなのは身動き出来なくなる地形です。
ロードしか回避方法がないというものです。
今回不正な斜面は一つもありませんが、身動き出来なくなる地形が皆無とは断言できません。
これ以上は調整しようがないのでそのままにしてあります。
また、ジャンプに関しては熟練を要するので、自分で簡単と思っていても難しいと感じるかもしれませんし、物足りなさを感じるかもしれません。
自然を舞台にすると造形も動作確認も実際楽しいですが、諸刃の剣です。
製作レベルの向上に伴う問題。
はっきり言って本作は現時点で自信作です。
ネタがかぶっていることを除けばこのくらいまで自分でもよく出来たと誉めてやりたいぐらいです。
ですが、レベル製作をこなして行けばこのくらいのレベルは誰でも作れるようになるということでしょう。
現時点で次回作の構想がないわけではありませんが、どういった方向性を伸ばして行くが思案のしどころです。