TRLE Level BOX
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NGLE講座

■AddEffect=

サンプルレベル

特にありません。

構文

AddEffect=Id, EffectType(ADD_), FlagsEffect(FADD_), JointType(JOINT_), DispX, DispY, DispZ, DurateEmit, DuratePause, Extra param array

記述場所

[Level]セクションで使用します。

インスタンスの最大値

レベルセクションのインスタンスの最大数:99

使用例

;AddEffect1番に、電球のような光を、継続的に、メッシュ1つに対して、X座標0、Y座標0、Z座標0、
;0フレーム継続、0フレーム中断、光の強度12、光の距離1、光の色赤、光の軌跡6を設定する。
AddEffect=1,ADD_LIGHT_FLAT,FADD_CONTINUE_EMIT,JOINT_SINGLE_MESH,0,0,0,0,0,12,1,MIST_COL_RED,6

機能概要

Moveableに一時的な効果を追加します。
このコマンドは、上級レベルビルダー向けです。
アニメーションのフレームにAnimationEditorのAnimCommandsを追加して血、炎、煙と霧(滝の霧)のような一時的な効果を使用することができます。
それはACTIONトリガ48番/49番をAnimCommandsに変換し、それをMoveableのアニメーションに追加することです。

記述時の注意点・備考

Staticアイテムにも効果を加えることができます。
Staticに効果を追加すると、いくつかのフィールドは無視されます。もちろんAnimCommandsを使用することはできません。
ACTIONトリガ83番でこのコマンドが有効になり、ACTIONトリガ84番で無効になります。

このコマンドを指定したMoveableをカメラとカメラターゲットで表示した場合、カメラとカメラターゲットのトリガを設置している場所と指定したMoveableとの距離がありすぎる(おそらく18セクター以上)とこのコマンドの効果がカメラで表示されないようです。
その場合カメラとカメラターゲットのトリガかMoveableの位置を近づけるようにしてください。
ACTIONトリガ41番、ACTIONトリガ42番でも同様です。

このコマンドの25番はララがどこかを注目するようなしぐさをみせるようです。

各フィールドの説明

Id
このフィールドには、このコマンドのIDを入力します。
このIDはトリガや他のスクリプトコマンドを実行するときに使用します。同じ[Level]セクションにあるこのコマンドの最初には「1」を使用し、2番目のコマンドには「2」を使用します。
これは、PuzzleItemコマンドまたはPuzzleComboコマンドの最初の引数のように機能します。
例えば、「1」と入力すると、STTパネルで「AddEffect=1」を選択してこのコマンドを参照します。
IDの有効範囲は1から999です。インスタンスの最大数は99です。
EffectType
このフィールドには、追加する効果タイプを設定するADD_コンスタンツを入力します。
ADD_LIGHT_SPOTコンスタンツは双眼鏡が点灯しなくなるので注意してください。
ACTIONトリガ49番でADD_LIGHT_SPOTコンスタンツを含むコマンドを無効化すれば双眼鏡は点灯できるようになります。
NG_Center【Reference】タブのADD_コンスタンツも参照してください。
FlagsEffect(FADD_...)
このフィールドには、効果の動作または持続に関するその他の設定を無効にするため、いくつかのフラグ効果(FADD_)を入力します。
NG_Center【Reference】タブのFADD_コンスタンツも参照してください。
備考:
Staticアイテムに現在の効果を追加したいときは、いくつかのフラグは無視されるか、クラッシュする危険があるので、使用しないでください!
Staticアイテムで使用しないフラグ:FADD_DURATE_ANIMATION, FADD_DURATE_STATEID, FADD_VORIENT_180, FADD_VORIENT_270, FADD_VORIENT_90
JointType(JOINT_...)
このフィールドには、効果を表示する位置を入力します。
次のジョイントのいずれかを選択できます。
  • JOINT_SINGLE_MESH:0
  • JOINT_PUBIS:0
  • JOINT_LEFT_THIGH:1
  • JOINT_LEFT_KNEE:2
  • JOINT_LEFT_ANCKLE:3
  • JOINT_RIGHT_THIGH:4
  • JOINT_RIGHT_KNEE:5
  • JOINT_RIGHT_ANCKLE:6
  • JOINT_ABDOMEN:7
  • JOINT_NECK:8
  • JOINT_LEFT_SHOULDER:9
  • JOINT_LEFT_ELBOW:10
  • JOINT_LEFT_WRIST:11
  • JOINT_RIGHT_SHOULDER:12
  • JOINT_RIGHT_ELBOW:13
  • JOINT_RIGHT_WRIST:14
備考:
Staticアイテムに効果を追加すると、Staticは常にメッシュが1つしかなく、ジョイントがないため、このフィールドは無視されます。
JOINT_SINGLE_MESH(0)は、メッシュが一つのMoveableに使われます。その場合、効果の起点はメッシュの中心になります。
メッシュが複数あるMoveableに効果を追加する場合は、原点のようなジョイントを設定し、DispX、DispY、およびDispZフィールドでこの原点を変更して、希望の位置に効果を作成する必要があります。
詳細は以下のフィールドの説明を参照してください。
DispX, DispY, DispZ

これらのフィールドには、JointTypeフィールドで設定した効果の原点間の距離を入力します。
これら3つのフィールドをどのように設定するか、例をあげて説明します。
ララの口に(息として)煙を加えるとしましょう。この場合、目標点に近いジョイントを選択する必要があります。つまり、JOINT_NECKを選択してJointTypeフィールドに入力します。

このままでは首から煙が出てしまうので、この原点を前と上に移動させる必要があります。
そのためには原点をX軸、Y軸、Z軸上で移動させなくてはなりません。
そこで、X軸、Y軸、Z軸の説明をしておきましょう。
画像を参照してください。
ngle00350.jpg
X軸、Y軸、Z軸の向きは次のとおりです。

X値はララの左手で負の値になりますが、ララの右手で正の値になります。
Y値はララの上で負の値になりますが、ララの下で正の値になります。
Z値はララの前で正の値になりますが、ララの後ろで負の値になります。

さてJointTypeフィールドで首を原点としたので、煙を口から出すには煙を前に動かします。煙はララの前のため、Z座標には正の値を使用します。
DispZ= +70

Y軸は上で負の値になり、下で正の値になるので、煙を口から出すには煙を上に動かします。
DispY= -70

DispXについては、首と口が同じ垂直線上にあるので、0のままです。
すると、以下のようになります。

AddEffect=..., JOINT_NECK, 0, -70, 70,...

煙はララの口の前にあるはずです。

DurateEmit and DuratePause

これらのフィールドには、フレーム数を入力します。
煙や血液のような効果では、放出する粒子の周縁部に止まるものと放出する粒子を交互に表示する必要があります。
例えば、3をDurateEmit、10をDuratePauseとして入力すると、3つの連続するフレームで効果が発生し、10フレームの間、中断されます。
これらの2つの値を組み合わせることで、希望する効果の強さを設定できます。

これらのフィールドの値に関するヒント。
火災と煙:FADD_CONTINUE_EMITフラグを使用して、継続して放出させます。この場合、これらのフィールドに入力した値は無視されるため、関係ありません。
血:1をDurateEmit、30をDuratePauseに設定します。
ミスト:あなたが望む結果に依存します。場合によっては、FADD_CONTINUE_EMITフラグを使ってミストもうまく動作します。スプレーをシミュレートする場合は、1をDurateEmit、3をDuratePauseとして使用できます。

Extra Param array
このフィールドには、EffectTypeフィールドの値に応じてオプションの値を入力します。
現在、ADD_MISTコンスタンツ、ADD_LIGHT_コンスタンツ、ADD_FLAMEコンスタンツに追加のパラメータがあります。
ADD_MISTコンスタンツのための追加パラメータ
Extra1=ミストボールのサイズ。
デフォルトは12です。
Extra2=ミストボールの数。
デフォルトは1です。最大4つのミストボールを設定することができます。ミストボールは、理想的なライン上に配置されます。ミストラインは、現在の動きの方向に向いています。とにかく、ミストラインの向きを回転フラグを使って回転させることができます。
Extra3=ミストの色。
MIST_COL_コンスタンツを設定することができます。
NG_Center【Reference】タブのMIST_COL_コンスタンツも参照してください。
Extra4=ミストの持続時間。
デフォルトは6です。このフィールドは、Moveableが早く動いて、その軌跡を残したい場合にのみ使用してください。値が大きければ大きいほど、軌跡は長くなります。
ADD_LIGHT_コンスタンツのための追加パラメータ
Extra1=光の強さ。
この値の意味は詳細にはわかりません。とにかく、大きな値を入力すれば、最も強くて幅のある光になります。フレアの光は強度16のため、この値を基準として近い値を使用してください。Paolone氏はそれが光が到達する距離のセクター数ではないかと推測しています。
この値は、フラットライトとブリンクライトでは機能しますが、スポットライトでは効果がありません。
Extra2=スポットライトの最大距離。
この値は、ADD_LIGHT_SPOTコンスタンツでのみ機能します。例えば、サイドカーのヘッドライトは、20セクターの距離がありました。強烈なライトを望んでいない場合は、この距離を減らす方がよいでしょう。このフィールドにIGNOREと入力すると、12セクターが使用されます。
Extra3=光の色。
このフィールドには、ミスト効果に使用されるMIST_COL_コンスタンツと同じ値を入力できます。
ADD_FLAMEコンスタンツのための追加パラメータ
Extra1=強度。
このフィールドの値は、FADD_FIRE_STRIPフラグの有無に応じて完全に変化します。
ファイアストリップを使用するときは、Extra1で+1000から-8000の値を入力する必要があります。妥当な値は-4000です。
一般的な火を使用するときに、火の大きさを増やす場合は0、1または2を入力します。
Extra2=ララを燃やすための設定。
1=ララを燃やす。0=ララにダメージを与えない。
Extra3=垂直方向の設定。
1=垂直。0=水平。
このフィールドは、FADD_FIRE_STRIPフラグとともにのみ使用されます。
このフィールドには、水平方向のファイアストリップを設定したい場合は0を入力し、
(小さな)火山の火のようにするには1と入力します。

関連項目

特にありません。