この機能を適用するのは簡単ですが、アイテムの形と衝突の形の不一致をなくす必要があります。
このチュートリアルでは、これらの不一致を調整する方法について説明します。
根本の問題は、ルーム衝突がセクターと同じ形状なので、それがまずいということです。
すべてのルーム衝突は、床や天井の衝突を上下に移動させることができますが、そのうちのいくつかは、スロープや三角形を通常または分割して作成することができます。
例えば、サンプルレベルでは、部屋番号4の中で、クレーンアームをモンキースイングするため、最上階ルームの下にトリガを置き、(透明なフロアで容易に選択できます)最上階ルームの天井にコリジョントリガを配置しています。
コリジョントリガの種類「Text to Find」フィールドの単語をスペースで区切って、トリガウィンドウの[Find <#>]ボタンの右側にある白いボックスに入力すると、フリップエフェクトのグループをすばやく見つけることができます。 |
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画像 |
Text to Find |
選択 |
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COLLISION FLOOR SLOPE |
斜面の床このトリガは床を上下に移動したり、床に傾斜を設定することができます。Set North <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks Set South <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks Set East <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks Set West <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks 画像には次のトリガが付いています。 ; <#> : Collision. Set West <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks ; <&> : Slope Collision with height= 2 ; (E) : Increase floor collision by 4 clicks |
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COLLISION TRI FLOOR |
三角形の床このトリガは床の特定のコーナーをさらに増加させ、三角形の頂点を得ることができます。Set North-West <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks Set North-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks Set South-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks Set South-West <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks 画像には次のトリガが付いています。 ; <#> : Collision. Set North-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks ; <&> : Triangular collision with height= 2 ; (E) : Increase floor collision by 6 clicks |
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COLLISION TRI SPLIT |
分割三角形の床このトリガは床を上下に移動できます。次に、分割線が共通の三角形に対して異なる位置にある分割された三角形を追加できます。Set North-West <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks Set North-East <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks Set South-East <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks Set South-West <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks 画像には次のトリガが付いています。 ; <#> : Collision. Set North-West <&>Tri-Split-Collision changing floor of (E)Clicks ; <&> : Triangular Split collision with height= 3 ; (E) : Increase floor collision by 5 clicks |
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COLLISION CEILING SLOPE |
傾斜付き天井このトリガは天井を上下に移動し、希望の方向にさらに傾斜を加えます。Set North <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set South <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set East <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set West <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks 画像には次のトリガが付いています。 ; <#> : Collision. Set North <&>Ceiling-Slope-Collision changing ceiling of (E)Clicks ; <&> : Slope Collision with height= 2 ; (E) : Decrease ceiling collision by 8 clicks |
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COLLISION TRI CEILING |
三角を含む天井このトリガは天井を上下に移動して特定のコーナーをさらに減少させ、三角形の頂点を得ることができます。備考:天井衝突については、分割された三角形はありません。 Set North-West <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set North-East <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set South-West <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks Set South-East <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks 画像には次のトリガが付いています。 ; <#> : Collision. Set South-West <&>Ceiling-Tri-Collision changing ceiling of (E)Clicks ; <&> : Slope Collision with height= 2 ; (E) : Decrease ceiling collision by 8 clicks |
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COLLISION FLOOR |
フラットフロア衝突三角形や勾配なしで床を上下に移動したい場合は、床のコリジョントリガを選択し、三角形または傾き0クリックとして設定します。このようにして、セクターの平坦性を保った床の動きだけが得られます。 例えば、左の画像に次のいずれかのトリガを付けることができます。 ; <#> : Collision. Set East <&>Slope-Collision changing floor of (E)Clicks ; <&> : Slope Collision with height= 0 ; (E) : Increase floor collision by 6 clicks または: ; <#> : Collision. Set North-East <&>Tri-Collision changing floor of (E)Clicks ; <&> : Triangular collision with height= 0 ; (E) : Increase floor collision by 6 clicks 実際には、斜面や三角の高さを0に設定した場合、向きは重要ではありません(東、北、南など)、三角形や斜面の場合はどちらも重要ではありません。 備考:この説明にもかかわらず、分割された三角形は内部構造のいくつかのフィールドを変更するので、フラット衝突として「分割された三角形」の衝突を使用することをお勧めします。 ですから、平らな衝突には斜面や共通の三角形を使ってみてください。 |
代わりに、ライオンの像は少し不細工です。ララが飛び乗ると、滑り降ります。これは問題ないとしても、この滑り降りの開始時に、足がほぼ半分ライオンの爪に入るでしょう。これはマズイです。さらにマズイのは、ライオンがセクターの幅よりもスリムなので、ララはライオン側部の目に見えない壁にぶつかってしまいます。
; <#> : ANIMATING6 ID:15 in sector:(2,4) of Room2 ; <&> : Move. Move to east <#>animating for (E)units (one sector = 1024) ; (E) : Units = 632ここでは、敵ジープはANIMATING6です。
この問題を理解するには、石棺のアイテムを見てください。
; <#> : Collision. Set the <&>Side of closed sector as non-hangable from Lara ; <&> : West Side
サンプルを実際にプレイしてみてください。
ララは、実際の角では石棺にぶら下がりますが、丸みを帯びた側にぶら下がることはできません。
備考:他のコリジョントリガとは異なり、このトリガは実際のトリガであり、エクスポートすることができます。
最初の部屋を注意深く見ると、石棺の両側にコンディショントリガを置いて、角がないところでぶら下がりを禁止し、セクターの他の西側ではララがぶら下がります。別の方法は、collis.wadファイル内にある衝突パネルを使用することです。下記参照。
衝突パネルを歩いたり、登ったり、モンキースイングすることはできませんが、ルーム衝突や衝突パネルを使用してより詳細な垂直衝突を作成することができます。
可能なら見えない衝突を作成するのに、これらの2つの方法を統合して優先することです。ルーム衝突はCPUの計算に要する時間が少なく、一方衝突パネルはそれらの数を増やせないからです。英語のexagerateはexaggerate(誇張する)のミススペル
すべての衝突パネルの高さは8クリック(2セクター)ですが、下に移動させることで、高さを変更することもできます。
例えば、上の画像Aでは、1セクター(4クリック)の高さがあります。
最大8クリック(画像B)まで上に移動することができますが、望むなら、床の中を下に移動して1クリックの高さ(画像C)にすることもできます。
全幅のパネルこれらは全幅の4つのパネルです。セクターの各クリックをカバーするパネルです。 |
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PANEL_BORDER |
PANEL_MIDDLE |
PANEL_STRIP |
PANEL_DIAGONAL |
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リトルパネルこれらの小さなパネルは、配置するセクターの半分で、グリッド上でより詳細な形状を作成することができます。 |
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PANEL_HALF_BORDER1 |
PANEL_HALF_BORDER2 |
PANEL_CORNER |
PANEL_MIDDLE_CORNER |
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それからPANEL_DIAGONALアイテムを使って、他の橋の上の他の半分にジャンプすることができないようにしました。そうしないと、トリックが発見され、ララは宙に浮いてしまいます。
というのも、NGLEやTRLEで普通に床を4クリック上げると床から4クリックの高さに衝突が作成されます。
テクスチャに透明なものを貼れば、床を4クリック上げたとは理解しにくいでしょう。
これを旧部屋の衝突とでも呼べばいいでしょうか。
それとは違い、このドキュメントで、説明しているのはフリップエフェクトを使った衝突です。
コリジョントリガかフリップエフェクトで説明を統一してもらうともっとわかりやすくなったと思います。
ともかく、この日本語版では「衝突フリップエフェクト」「コリジョントリガ」「ルーム衝突」がNGLEから追加された衝突として読んでください。