30. テクニカルツール
ゲームのための技術設定:
- Turboスクリプトコマンドを使用すると、遅いフレームレートに起因する技術的な問題を防ぐことができます。(解決法の種類についてはTRBコンスタンツを参照してください - 注意してください:それらのいくつかは、バグが多いようです。)
- Settingsスクリプトコマンドを使用すると、プレイヤーがセーブデータを編集できたり、それを禁止したりするような特別な技術的な設定をできるようになります。(設定の種類についてはSETコンスタンツを参照してください。)
プログラムのためのログツール:
ルームエディタのためのログ:
Toolsフォルダの Tomb5_Log.exe を起動し、ルームエディタを起動します。 Tomb5_Log.exe のウィンドウのログエントリを参照してください。
log.exe を終了すると、 log.exe が起動されてから終了するまでに作成されたすべてのログエントリを含む、 tomb5_log.txt がToolsフォルダ内にできているので、見ることができます。
注:( log.exe が実行中)CTRL + Sを入力した場合、このブックマークがログに記録されます。:
================ USER HIT CTRL+S KEYS ==================
ゲームのためのログ:
Toolsフォルダの Tomb4_Log.exe を起動し、ゲームを起動します。 Tomb4_Log.exe のウィンドウのログエントリを参照してください。
log.exe を終了すると、 log.exe が起動されてから終了するまでに作成されたすべてのログエントリを含む、 tomb4_log.txt がToolsフォルダ内にできているので、見ることができます。
注:F308は、ログに指定した[ExtraNG]セクションの値を出力します。(ログ内にブックマークを作成するのに便利です。) - これは一時的なトリガなので、レベルをリリースする前に削除する必要があります。
診断:
診断コマンド:
診断メッセージ(FONT_GRAPHICSによってのみ形成することができる)は、ゲーム内でのいくつかの実際の値(再生しているオーディオファイルのID、ララがちょうど行っているアニメーションのID等)に関する、ゲーム画面上のメッセージです。
これらのメッセージは、レベルを編集しているときに、ゲームのパラメータの値を知りたい場合にのみ必要です。(なので常に自分のレベルをリリースする前は、どんな場合でも診断メッセージを削除します。)Diagnosticスクリプトコマンドを使用している場合、ゲームは、画面上にメッセージを自動的に表示します。
DiagnosticTypeコマンド:
しかし、診断メッセージがたくさんあるので、メッセージリストの下部が、画面に収まらない場合があります。また、メッセージリストを1つ以上のメッセージに分けるDiagnosticTypeスクリプトコマンドが必要で、そうすると、リストの指定した部分だけが、画面に表示されます。
- リストの一部分を定義しているDGXコンスタンツを参照してください。 (いくつかの特別なコンスタンツがあります。例えば、DGX_ANIMATIONは、アニメーションのコマンドは既に入力されていますが、アニメーション自体がまだ作成されていない時に、カスタムアニメーションの状況をテストすることができます。または、DGX_CHEATSは、DOZYだけでなく他のテストチートを適用できます。あるいはDGX_LOG_SCRIPT_COMMANDSは、画面には何も表示しませんが、TriggerGroup、Organizer、GlobalTriggerの値「だけ」をログファイルに同様に入れます 。等)
- いくつかの特別なことについてはEDGXコンスタンツを参照してください。(例えば、長いログファイルから重要でないデータを移動するためにEDGX_CONCISE_SCRIPT_LOGを使用します。または、EDGX_SLOW_MOTIONは、 - テストのためだけに! - レベルのフレームレートが遅くなります。等)
- 診断メッセージが邪魔になる場合には、(数秒間)画面から削除するためHキーを押します。
- F9キーを押すと、次にF9を押すまで 、長いログに新しいログエントリがおそらく無効になります。(一部のDGXコンスタンツでのみおそらく動作します。)
注:時々、ゲーム内での事は非常に速く行われるので、ゲームのログTXTは非常に重要です。値を検討したくても、 log.exe ウィンドウまたは診断メッセージのいずれも変化が早く、付いていけないので。
LogItemコマンド:
LogItemスクリプトコマンドは、診断のために有益なツールです。なぜなら、このコマンドを使用する場合、ここに指定したオブジェクトのIDを入力すると、そのオブジェクトのパラメータ(FONT_GRAPHICSによってのみ形成することができる)もまた、画面に表示されるからです。(いくつかの特別な機能についてはFLIコンスタンツを参照してください。) - 例えば、ララと対象物との間の位置差を定義するためにTestPositionスクリプトコマンドを作成したい場合には、有用であり、オブジェクトの位置の値を確認する必要があります。
追加ツール:
プロジェクト解析:
プロジェクト解析のためにNG Center[Tools2]の [NG Doctor]機能を参照してください。
クラッシュの確率:
より小さい問題でプログラムをクラッシュさせることは重要です。なぜなら、うまくいかない場合は、どこかを再編集する必要があるからです。:
- [Disable Crash Resume System]([NGLE Settings]の項目にある):この項目をチェックすると、ルームエディタはクラッシュしやすくなります。
- ゲームのデフォルトの状態は、頻繁にクラッシュする傾向にあります。頻度を低くするためにはCRS = ENABLEDスクリプトコマンドを入力します。
自動添付ファイル:
ImportFileスクリプトコマンドは、オーディオファイル以外にも使用することができます。
例えば、TXTファイルはどんな場合にもプレーヤーの手元にあるようにしたいので、プレイヤーがゲームをダウンロードした際にTXTが何らかの形で「失われた」ことにしたくありません。 - そこで、このTXTは SCRIPT.DAT の一部となり、プレイヤーがはじめてゲームを実行したとき、(そう、プレイヤーがはじめて SCRIPT.DAT を使用した時)同じパスに保存されて、プレイヤーのコンピュータに入れられます。
TRLEメインフォルダのどこかにファイルを置き、次回スクリプトを構築するとき、 SCRIPT.DAT にそのファイルを配置するためにImportFileスクリプトコマンドを使用します。(つまり、ゲームに直接ファイルを添付する必要はありません。)
コマンドでFTYPE_USERFILEコンスタンツを使用します。今回は、このファイルはオーディオファイルとしてインポートしないことを意味しています。
そして、この時にIMPORT_TEMPORARYを使用します。(こうすると、ファイルの集計サイズの制限はなくなります。)