23. 動的と静的オブジェクト

一般的なプロパティ:

page23_01.jpg

Items(Room Info Box内):配置されている、効果(照明、カメラ、霧、吸い込み、音)、動的または静的オブジェクト、トリガの合計値と最大値を示しています。

オブジェクトの回転/移動:

おそらくそれらの多くは、ララでも同様に動作します:

- A29、A36:継続的に前後に、直線的に動的オブジェクトを移動します。
- A30、A31、A32、A33、A34、A35:直線的に動的オブジェクトを移動します。
- A63、A64、A65、A66、A67、A68:直線的に動的オブジェクトを瞬時に移動します。
- A5:縦軸を中心として無限に動的オブジェクトを回転させます。
- A18、A19、A20、A21:指定した方向に達するまで、縦軸を中心として動的オブジェクトを回転させます。
- A1、A2、A3、A4:指定した角度に回転するまで、縦軸を中心として動的オブジェクトを回転させます。
- A11、A12:縦軸を中心として動的オブジェクトを瞬時に回転させます。
- A80:オブジェクトから(北方向に)指定した地点を中心(縦軸)として動的オブジェクトを回転させます。
- A10:横軸を中心として無限に動的オブジェクトを回転させます。
- A22、A23、A24、A25:指定した方向に達するまで、横軸を中心として動的オブジェクトを回転させます。
- A6、A7、A8、A9:指定した角度に回転するまで、横軸を中心として動的オブジェクトを回転させます。
- F167(動的用)やF166(静的用):指定した「プログラム」により、直線的にオブジェクトを移動します。「プログラム」はPARAM_MOVE_ITEMコンスタンツを使用してParametersスクリプトコマンドで定義されています。 (特殊な機能についてはFMOVコンスタンツを参照してください。移動の方向についてはDIRコンスタンツを参照してください。)
- F173(動的用)やF172(静的用):指定した「プログラム」により、縦/横軸を中心としてオブジェクトを回転させます。「プログラム」はPARAM_ROTATE_ITEMコンスタンツを使用してParametersスクリプトコマンドで定義されています。(特殊な機能についてはFROTコンスタンツを参照してください。回転方向についてはROTHとROTVコンスタンツを参照してください。)

追加情報:

- プレイヤーがそれらの突然の動きを見てはいけないので、急な動きは、不適切な位置を補正するためにのみ使用されます。
- ACTIONトリガによって動的オブジェクトを直線的に移動させる場合、速度を定義するために2つの方法があります。:

= ANIMATINGオブジェクトの場合、OCBウィンドウで速度値を入力し、
= 別の動的オブジェクトである場合、CustomizeスクリプトコマンドでCUST_SPEED_MOVINGコンスタンツを使用します。

しかし、A80トリガを使用するときは、オブジェクトのOCBウィンドウに127よりも大きい数値を入力します。 - 現在は、これが回転速度を調整する方法です。
- 動的オブジェクトの直線/回転運動を停止するには、A47トリガを有効にします。 - 動きを停止するための他の方法としては。

= A80を使用している場合、停止方法のカスタマイズが可能なので、A81を有効にして回転を停止する方がよいです。
(「一時停止」モードでA81を使用している場合、そのオブジェクトはすぐに停止します。もし同じ軸で再び回転を再開したければA85が便利です。でなければ軸は、再開の前に停止した位置で再計算されます - A80で(回転させた場合)だけ有効です。)
A81の一時停止モードで停止してるオブジェクトはA85でしか再開できません。
= F178はPARAM_MOVE_ITEMにより指定した部屋で移動した、すべての動的オブジェクトを停止します。
= F179はPARAM_MOVE_ITEMにより指定した部屋で移動した、すべての静的オブジェクトを停止します。
= F177はPARAM_MOVE_ITEMで移動した、静的オブジェクトを停止します。
= F176はPARAM_ROTATE_ITEMにより指定した部屋で回転している、すべての動的オブジェクトを停止します。
= F175はPARAM_ROTATE_ITEMにより指定した部屋で回転している、すべての静的オブジェクトを停止します。
= F174はPARAM_ROTATE_ITEMで回転した、静的オブジェクトを停止します。

The ItemGroups:

ItemGroupスクリプトコマンドは動的または静的オブジェクトの一群を定義します。これらの一群は、各起動のために一つのトリガを使用して同時にトリガすることができます。(そうつまり、これらのトリガは指定したItemGroupコマンドのID番号にリンクしています。そのItemGroupによって定義された一群は - そのトリガが有効になるとトリガされます。)

- F145は、指定した可動ItemGroupのすべてのオブジェクトをアクティブ化します。
- F146は、指定した可動ItemGroupのすべてのオブジェクトを非アクティブ化します。
- F137やF144は、指定した可動ItemGroupのすべてのオブジェクトを継続的に前後に、直線的に移動します。
- F138、F139、F140、F141、F142またはF143は、指定した可動ItemGroupのすべてのオブジェクトを直線的に移動します。
- F147は、指定した可動ItemGroupのすべてのオブジェクトの直線移動/回転運動を停止します。
- F354を「Statics. Move. Stop the motion」モードで有効にすると、指定した静止ItemGroupのすべてのオブジェクトの直線運動を停止します。
- F354を「Statics. Rotaion.. Stop all rotations」モードで有効にすると、指定した静止ItemGroupのすべてのオブジェクトの回転運動を停止します。(静的オブジェクトの説明で静止ItemGroupsについての詳細を参照してください。)

オブジェクトに対する特殊効果:

AddEffectスクリプトコマンドは、指定したオブジェクト(ララにも)に追加する視覚効果を定義します。 (効果の種類を定義するにはADDコンスタンツを参照してください。効果のいくつかの特別なパラメータについてはFADDコンスタンツを参照してください。効果の場所を定義するためにはJOINTコンスタンツを参照してください。いくつかの効果の色を定義するためにはMIST_COLコンスタンツを参照してください。)
- これらのトリガは、指定したIDのAddEffectの効果を(オン/オフする)オブジェクトに追加/削除します。

- A48は、指定した動的オブジェクトへ効果を追加します。
- A49は、指定した動的オブジェクトの効果を削除します。
- A83は、指定した静的オブジェクトへ効果を追加します。
- A84は、指定した静的オブジェクトの効果を削除します。

NGセンターのその他のツール:

- [Tools2]タブの[Fast 3D]機能は、指定したメッシュのために:メッシュについての情報を表示したり、移動/回転したり、リサイズしたり、ミラーリングしたり、テクスチャを透明/反射にしたり、別のメッシュと結合します。
- [Tools2]タブの[Texturize DXF File]機能は、Metasequoiaからエクスポートされたメッシュのテクスチャを復元したり、メッシュを結合します。
- [Tools2]タブの[Object Manager]機能は、オブジェクトのための「百科事典」を作成します。

ルームエディタの他のツール:

page23_02.jpg

- [Load Objects]ボタンは([Last Projects]ボタンに置き換えられて)無くなっています。しかし、同じ目的のためにSHIFT + Oを使用することができます。
page23_03.jpg
- CTRL + Fまたは[Rotate Object]ボタン:選択された動的/静的オブジェクトを縦軸を中心として回転するための新しい方法。
page23_04.jpg
- [Advanced Search]ボタン:配置した効果、動的/静的オブジェクト、トリガやフロアタイプ(登る、モンキー、不透明度の切り換えなど)の新しい検索方法。うまく動作しないようです。
- ドロップダウンメニュー/Help/Info about ProjectまたはSHIFT + F1で使用中のプロジェクトに付属しているWADとTGAのファイル名(とそのパス)を表示します。
- CTRL + O:使用中のプロジェクトのWADをアップデート(リロード)します。
page23_05.jpg
- [Hide Objects]ボタン:部屋にテクスチャを貼っている時に オブジェクトが邪魔になることもあるでしょう。(オブジェクトが邪魔になってテクスチャを貼りにくいこともあるでしょう。)このボタンをオンにして、配置した効果(照明、カメラ、霧、吸い込み、音)、動的または静的オブジェクトを一時的に隠すと作業がしやすくなります。オンにしたまま他の部屋へ移動すると危険です。必ずオフにして(効果やオブジェクトを元に戻して!)から部屋を移動するようにしてください。(いくつかの他の操作では、このボタンをオフにすることが重要です。警告パネルを表示したくない場合は、[NGLE Settings]ウィンドウの[Don’t show tips for Hide Objects]をチェックします。)
- どのオブジェクトリストでもいいので([Find Object]、[Edit Object]など)を開き、オブジェクトを選択し、[Rename]ボタンをクリックしてWAD内のオブジェクトスロットの名前を変更することができます。(新しい名前はルームエディタとWadsフォルダ内のTXTファイルにのみ表示されるので注意してください。例えば、WADMergerでは元の名前が表示されます。)

動的オブジェクトにのみ:

page23_06.jpg

TRLEのObjects情報に代わってMoveables(Room Info Box内):配置されている動的オブジェクトの合計数と最大数を示しています。

新しいオブジェクトスロットが作成されました。:

オブジェクトおよびそれらのアニメーションがPaolone氏のデモプロジェクトファイルで見ることができます。:ちなみにデモレベルはhttp://www.trlevelmanager.net/demos.htmにもあります。

- TR2ヴェニスからモーターボートと、それを操縦するためのララのアニメーション。(MOTOR_BOAT、MOTOR_BOAT_LARA)
- TR3ジャングルから小魚の群れ。(FISH_EMITTER)F343を有効にしてそれらを殺します。
- TR3サウスパシフィックからカヤックと、それを操縦するためのララのアニメーション。(KAYAK、KAYAK_LARA)
- TR3ロンドンからダイバー(とハープーンミサイル。)(FROG_MAN、FROG_MAN_HARPOON)
- TR3南極からゴムボートと、それを操縦するためのララのアニメーション。(RUBBER_BOAT、RUBBER_BOAT_LARA)
- TR5ローマとVCIビルディングから綱渡り。(TIGHT_ROPE)A77で綱渡りを無効化し、A78で、再度有効にします。
- TR5ローマから電撃を放つ目を持った空中に浮かぶ巨大なローマ人の頭。(およびそのパーツ)(LASER_HEAD、LASER_HEAD_BASE、LASER_HEAD_TENTACLE)
- TR5ローマからヒドラ(とミサイル)。(HYDRA、HYDRA_MISSILE)
- TR5ロシアから敵の潜水艇(とミサイル)。(ENEMY_SUB_MARINE、ENEMY_SUB_MARINE_MIP、SUB_MARINE_MISSILE)
- TR5 VCIビルディングから平行棒。(PARALLEL_BARS)
- 3、4クリック傾いた新しいBRIDGEと、角度をカスタマイズできるBRIDGE(BRIDGE_TILT3、BRIDGE_TILT4、BRIDGE_CUSTOM)。カスタマイズをするためにはOCB値を参照してください。「OCBウィンドウに入力する新しい値:」を参照。
- PANELオブジェクトは、コリジョンを作成することだけを目的としたシンプルで、透明なオブジェクトです。
- FISHオブジェクトスロットはLOCUST_EMITTERに名前が変更されました。

古いオブジェクトスロットで新しいタスクを使用:

- SWITCH_TYPEオブジェクトスロットに適切なOCB値を使用すると、TR5 VCIビルのキーパッドを使用することができます。 (KeyPadスクリプトコマンドを使用して、それをカスタマイズします。)
- スクリプトにエレベーターのコマンドを入力すると、エレベーターのようにTWOBLOCK_PLATFORMオブジェクトを使用することができます。(エレベーターのいくつかのカスタマイズについてはEFコンスタンツを参照してください。)
いくつかのエレベーターのタイプはそれ自体では動かないので、エレベーターを動かすためにはA27や(キーパッドの場合は)A28を有効にする必要があります。
- (QUEST_ITEM1オブジェクトを)探知器として使用することができます - 知りたい動的オブジェクトの現在の位置を見つけるためのララのツールとして - スクリプトにDetectorコマンドを入力した場合にですが。
(探知器のいくつかのカスタマイズについてはDTFのコンスタンツを参照してください。)
注:探知器に関するPaolone氏のデモプロジェクトを見れば、(TRLEでは使われず、現在は探知器のスプライトに役立つ)MISC_SPRITESスプライトに気づくでしょう。
- オリジナルの組み合わせで「コンボアイテムを結合」したい場合は、CombineItemsスクリプトコマンドを使用します。(例えばPICKUP_ITEM1とPICKUP_ITEM2を組み合わせてショットガンを作成することができます。)

オブジェクトへの新しいエフェクト:

a、体力に対しての効果:

- A38は、指定した敵を傷つけるでしょう。
- A14は、いくつかの特殊な方法で敵を殺したり削除したりします。(F46 OldFlipトリガの強化版。)
- A13を(「ゴーストトラップ」モードで)有効にすると、すべてのアクティブなWRAITH3は、指定したLARA_START_POSに向かい始め、その移動中に床に激突すると死んでしまいます。(注:A13トリガのいくつかのモードは使用不可能か有用ではありません。)

b、オブジェクトの外観に関する効果:

- A13を(「非表示オブジェクト」モードで)有効にすると、オブジェクトは見えなくなります。A13を(「表示オブジェクト」モードで)有効にすると、再表示されます。(注:全体または一部が見えない場合、そのオブジェクトは衝突判定がありません。)
- A53は、オブジェクトの透明度を変更します。
- A82は、指定したオブジェクトにゲームエンジンのプリセット効果を適用します。(「Harpyのエネルギー充填」など)

c、位置についての効果:

- A73、A74、A75、A76を(Enemyスクリプトコマンドでその敵のためにNEF_EASY_HEAVY_ENABLINGコンスタンツを用いてHEAVYで)有効にすると、その敵がトリガの上に立っていた場合(コンベア上に立っているかのように)移動します。A69、A70、A71、A72は、ほとんど同じことをしますが、 敵がトリガの上空にいる場合のみです。(それは飛んでいる敵や水中の敵を移動させるのに便利です。)
- A40は、指定したOCB値のLARA_START_POSオブジェクトに敵を瞬時に移動します。
- A58は、指定した秒数だけ指定した敵を凍結します。凍結が無限である場合は、A59でオブジェクトの凍結を解除します。
しかし、レベルのすべての動的オブジェクトの現在のアニメーションを中断したい場合は、F347を有効にします。中断が無限の場合は、F348によって中断を解除します。

d、特別な効果:

- A79は、指定したオブジェクトのOCB値を変更します。(注意してください:セーブデータは稀にこれらの種類の変更を含むことができません。)
- F344は、レベルの地平線(オブジェクトのメッシュ)を変更します。

Customizeスクリプトコマンド内のオブジェクトのカスタマイズ:

- CUST_KEEP_DEAD_ENEMIESコンスタンツは、(TR4以前のように)死んだ敵が消えないようにするため使用します。
- CUST_WEAPONコンスタンツは、指定した武器をカスタマイズするため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはWEAPコンスタンツを参照してください。)
- CUST_HARPOONコンスタンツは、ハープーンガンを、TR2/TR3の従来の水中武器に変換するため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはHRPコンスタンツを参照してください。)
- CUST_AMMOコンスタンツは、指定した弾薬をカスタマイズするため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはAMMOコンスタンツを参照してください。)
- CUST_FLAREコンスタンツは、フレアをカスタマイズするため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはFFLのコンスタンツを参照してください。)
- CUST_DARTSコンスタンツ(指定したID番号を持つ)は、ダーツエミッタ(OCBウィンドウに同じ番号を持つ)をカスタマイズするため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはDRTコンスタンツを参照してください。) - ダーツの色を変更したい場合は、ColorRGBスクリプトコマンドが必要です。
- CUST_PARALLEL_BARSコンスタンツは、平行棒をカスタマイズするため使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはPBコンスタンツを参照してください。)
- CUST_WATERFALL_SPEEDコンスタンツは、滝のスピードと方向をカスタマイズするため使用します。
- CUST_SAVE_LOCUSTコンスタンツは、ゲームを保存してロードしたときにイナゴが消えないようするため使用します。
- CUST_LIGHT_OBJECTコンスタンツは、AMBER_LIGHT、WHITE_LIGHTまたはBLINKING_LIGHTオブジェクトをカスタマイズするため使用します。
- PUZZLE_ITEM1はジープ(イグニッションキー)とバイク(ニトロ)の両方で使用しています。同じレベルにジープとバイクの両方を使用する場合、CUST_SET_JEEP_KEY_SLOTコンスタンツを使用することによって、この問題を解決することができます。
(注:レベルに両方の乗り物があるなら、ジープのためにVEHICLE_EXTRAを使用します。すなわちバイク用のVEHICLE_EXTRAは、新しいオブジェクトスロット、MOTORBIKE_LARAを使用することになります。)
- ララがジープやバイクを運転している時、オブジェクトと衝突するようになりました。CUST_BIKE_VS_ENEMIESコンスタンツを使用して、敵とバイクの衝突をカスタマイズして下さい。(敵の衝突のタイプを定義するため必要なHITコンスタンツを使用してください。)
- CUST_ROLLING_BOATコンスタンツは、ほとんどの場合ボートですが、何か他のものにでさえ、ピッチ/スイングをカスタマイズするために使用できます。
(いくつかの新しいプロパティについてはFRBのコンスタンツを参照してください。)

オブジェクトのためのその他のカスタマイズ:

- Enemyスクリプトコマンドは敵(及びその他のオブジェクト)のいくつかのプロパティをカスタマイズします。(NEF、TCFまたはいくつかの新しいプロパティについてはEXTRAコンスタンツを参照してください。)
(注:Enemyスクリプトコマンドによって不死身の敵を殺せる敵に変更した場合、CUST_ADD_DEATH_ANIMATIONコンスタンツは、Customizeスクリプトコマンドで変更した敵の瀕死のアニメーションを定義するために使用します。 - NEF_SET_AS_MORTALコンスタンツを参照してください。)
- 「クローン化された」オブジェクトを使用したい場合は、AssignSlotスクリプトコマンドを使用します。例えば、ご存知の通りCROCODILEスロットは一つしかないけれど、CROCODILE1とCROCODILE2を使いたい場合など。 - 注:

= クローンオブジェクトは元のオブジェクトのアニメーションを使用します。(なので、クローンオブジェクトは、- オリジナルのものと比較して - メッシュツリーなど - 違いが最小になるように、強くお勧めします。)
= AssignSlotはもともとOBJコンスタンツを使用して、TRNGでボートが利用できるようにするため作られました。しかし、最新のTRNGでは必要ありません。

OCBウィンドウに入力する新しい値:

オブジェクトに複数のOCB値を使用する場合は、それらを合計します。:

- SCORPION:33 - サソリは他のクリーチャーが一緒にいる場合でも、ララを攻撃します。
- JEEP:1 - ララが乗ったときにヘッドライトをオンにします。
- MOTOR_BIKE:1 - ララが乗ったときにヘッドライトのスイッチをオフにします。
- ROLLINGBALL:1 - 無音に、2 - 敵を傷つける、4 - ララは一度それを押すことができます、8 - ララはそれを何度でも押すことができます、16 - SHATTERを破壊します、32 - 水中で自然な動きをします、64 - 通常のトリガを有効にします。
- FLAME_EMITTER3:888 - 電気アーチはララを殺す/ララに点火、889 - 電気アーチはララが燃えて死ぬまで傷つける、890 - 電気アーチはララを傷つけることはありません。
- WATERFALLMIST:ミストボールのいくつかの機能を定義する複雑な数式を使用する必要があります。:量、密度、サイズ、パルスの強度、色、設置場所。
- PUSHABLE_OBJECT(どれでも):0-31 - 正方形ベースのオブジェクトは何クリック分も高くできる、32 - 岩棚から落とすことができる、64 - 新しいOCB機能のためには、この番号を常に使用する必要があります、128 - 引くことができない、256 - 押すことができない、512 - 東西方向に(ルームエディタ上の向きで)移動することができない、1024 - 南北方向に移動させることができない、2048 - 西側が登れる(正方形ベースのオブジェクトが最小でも8クリックの高さがあれば)、4096 - 北側が登れる、8192 - 東側が登れる、16384 - 南側が登れる。
- SWITCH_TYPE(1/2/3):(ララのスイッチオンアニメーションID)+ 8192 - ララは、スイッチでこのアニメーションを使用します。 - 注:

= 次のIDのアニメーションは、スイッチオフのアニメーションである必要があります。スイッチオンに指定したアニメの次のIDのアニメが自動的にスイッチオフに使用される
= スイッチがオフ位置にState ID 0とオン位置にState ID 1を持っている場合は、値に4096を追加します。

- SWITCH_TYPE(1/2/3/4):16384 + X - このスロットでキーパッドを使用することができます(X=コード番号です)。しかし、Xが100X方式、そして X = 01 から10で使用されている場合、キーパッドでエレベーターを送る階を意味します。
100X方式は、10001から10010の間の任意のコードで、エレベーターのフロア数を設定できることを意味しています。
(10004なら1〜4の任意のキーをプレイヤーが押すことで指定した1〜4階にエレベーターが移動します)
計算式はNGセンターの[Tools2]にある[OCB Calculator]でOCBを計算できます。

- MOTOR_BOAT/RUBBER_BOAT:1 - ララが乗った時ヘッドライトをオンにする、2- HEAVYタイプのトリガはボートによってアクティブになりません、4 - ララがボートにいる時、彼女のトリガをアクティブにしない、8 - ララはボートの中で見回すことができます。
- FISH_EMITTER:0 - デフォルトの群れ、1-127 - 魚の量、128 - 遅い魚、256 - フレンドリーな魚、512 - 魚一匹(群れでない)、1024、2048、4096、8192 - 魚の外観を定義、16384 - 水から飛び出す、32768 - 臆病な魚。
- KAYAK:1 - いくつかの船跡を提示、2 - 岸から乗り込むアニメーションがララにある場合、岸から乗り込む、4 - 乗り込めるアニメーションがララにある場合、カヤックが地面に横たわっているときに乗り込む、8 - カヤックの中でララは通常、彼女のトリガをトリガすることができますが、HEAVYトリガをトリガすることはできません、しかしこのOCBはそれを逆にします、16 - カヤックが斜面を下る時に急流で発生するミストを演出します(斜面は急流でなければならないので)、32 - ララはカヤックの中で見回すことができます。
- LASER_HEAD:(NGセンターのヘルプを参照してください、このOCB値は正常に動作しないと思います。)。
- HYDRA:1 - 2体のヒドラがスクエアに存在する場合、最初のヒドラのために使用する、2 - 2体のヒドラがスクエアに存在する場合、第二のヒドラのために使用する、256、512、768、1024、1280、1536、1792 - ミサイルをカスタマイズします、2048 - ヒドラはミサイル発射前に、小さな炎を生成しません、4096 - ヒドラはミサイルを発射しないで、直接攻撃だけします。
- ENEMY_SUB_MARINE:0-4095 - 2つのショット間のフレーム値をカスタマイズします、4096 - 彼女が水にいない場合でも、ララを攻撃します、8192 - 潜水艇から泡が出ないようにします。
- PARALLEL_BARS:100×A、Aはジャンプの長さです(大体のスクエア数)。Aは何スクエア分ジャンプさせたいかを指定できます。 (値はPB_PROGRESSIVE_CHARGEタイプのカスタマイズの場合に乗算されます。)
- TIGHT_ROPE:-1、0、1、2、3 - 綱渡りの難しさ。
- BRIDGE(どれでも):0-63 - CUSTOM_BRIDGEは何クリック分も傾けることができます、64 - ララは、この値でのみBRIDGEにつかまることができます、128 - 傾きが急でも、ララはこのBRIDGEオブジェクトの上をスライドしません、256×A - BRIDGEの高さを定義します。Aは1/16スクエアです。

NG Center[Tools2]で[OCB Calculator]機能を使用すると、複雑なOCB値を計算することができます。

メッシュ:

- A50は、動的オブジェクトの指定したメッシュを非表示にします。
- A51は、動的オブジェクトの指定した非表示メッシュを再表示します。
- F341は、「オブジェクトのスロットを別のものに変換」します。(すなわち、2つのオブジェクトスロットの全てのメッシュをお互いに交換します。同じIDを持つメッシュとの交換なので、同じような衝突判定や回転軸が重要なようです。)
- F341と同じことを行いますが、A37はスロットではなく、配置されたオブジェクトを変換します。

コリジョン:

- A61は、オブジェクトのコリジョンボックスを削除します。
- A62は、削除したオブジェクトのコリジョンボックスを復元します。

アニメーション:

- A15、A16やA17は、動的オブジェクトに新しいアニメーションを強制します。(普通はもちろん敵に対して)
- A39は、動的オブジェクトの次のアニメーションのために新しいState IDを強制します。(普通はもちろん敵に対して)

AnimCommands:

マップ内には配置しませんが、常にWADMergerでAnimCommandとして使用することを意図している(「AnimCommand」という名称が付いた)いくつかのFlipeffectトリガがあります。
- ララのためでないAnimCommand名を持つトリガは、次のとおりです。:

- F87は、指定した時間だけ、オブジェクトにそのフレームで、指定したIDのAddEffectスクリプトコマンドの効果を追加します。(追加が無限の場合には、A49で中止します。)
- F216は、平行棒でPB_PROGRESSIVE_CHARGEのカスタマイズを使用したターンカウンタを、指定したフレームで直接リセットします。(間接的な方法としてはララがバーの上で横にスリップすると、カウンタがリセットされます。)

インベントリ効果:

- (ゲームの最初のレベルでのみ!)Equipmentスクリプトコマンドは、ゲーム開始時にララがインベントリで持っているアイテム(武器、弾薬、メディパック、キーなど)の量を定義するために使用します。
(初期状態で持っていない武器をインベントリに待たせたい場合、例えば、wideshot弾薬が選択されたショットガンを所持したい場合は、LOADコンスタンツを参照してください)値-1は「無制限」を意味します。
「Equipment=BIGMEDI_ITEM,-1」とスクリプトに記述するとメディパック大は無限になり、「Equipment=UZI_AMMO_ITEM,-1」と記述するとウージー弾が無限になります。
- F48は、ララに選択したアイテムの別の一個を与えます。(複数所持できるアイテムのみ)F49は、ララからそのアイテムの一個を取り上げます。 (武器を除去するために絶対に使用しないでください!)
- F47は、ララからそのアイテムのすべてのピースを取り上げます。 (武器を除去するために絶対に使用しないでください!)
- F50は(複数所持できるアイテムのみ)、インベントリに、そのアイテムの個数を設定します。
- F306は、選択したアイテムをインベントリでポップアップ表示します。
- TRLEでは、KEY_ITEM12はララがそれを拾って使用した後もずっとインベントリにあるので、何度でも使用することができます。CustomizeスクリプトコマンドのCUST_SET_INV_ITEMコンスタンツを使用して他のキーとパズルアイテム(コンボアイテムは除く)に、TRNGで同じトリックを使うことができます。

非エクスポートトリガの代わりに、エクスポートトリガ:

必要に応じて、従来の方法でオブジェクトを有効にするトリガの代わりにA43を使用するか、または従来の方法でオブジェクトを無効にするANTITRIGGERの代わりにA44を使用します。 - 3つのこと:

- ご存知の通り、Aタイマー値を持つオブジェクトのトリガと、Bタイマー値を持つ別のオブジェクトのトリガは、重複することができません。しかし、2つのオブジェクトが、異なるタイマー値で重複していても、A43ならそれが可能です。
- STTでコードビットボタンのオン/オフを切り替える場合は、従来の方法でオブジェクトをトリガしていくつかのトリックを行うことができます。これは、ACTIONトリガでは不可能です。(但し、巧妙なトリガ/スクリプトで、いくつかのTRNG機能を使用して、そのための解決策があります。)
- ドアをオープン/クローズしたい場合は、A26も使用することができます。

トラブルシューティング:

オブジェクトを移動させている時にデータを保存すると、その位置が保存されないことがあります。この問題に遭遇した場合は(大抵ANIMATINGオブジェクトでですが)、その移動オブジェクトを保存する前に、まずA60を有効にします。ACTIONトリガで移動させたオブジェクトはA60でも位置が保存されない場合があるようです。

静的オブジェクトにのみ:

page23_07.jpg

Statics(Room Info Box内):配置されている静的オブジェクトの実際の量を示しています。

静的スロットについて:

- 100個の(EXTRAという名前の)新しいスロットがWADの静的オブジェクトとして使用可能です。(WADMergerによって。)
- SHATTERスロットが10個では少なすぎると思うならCustomizeスクリプトコマンドで、(他のいくつかの静的スロットを粉砕可能にする)CUST_SHATTER_RANGEコンスタンツを使用します。

OCBウィンドウに入力する値:

オブジェクトに複数のOCB値を使用する場合は、それらを合計します:

- 4 - コリジョンボックスが削除されます、
- 8 - オブジェクトは、いわゆる「ガラスの透明性」(そのテクスチャが50%見えるレベル)で表示されます、
- 16 - オブジェクトは、いわゆる「氷の透明性」(そのテクスチャが81%見えるレベル)で表示されます、
- 32 - オブジェクトに触れるとララがダメージを受けます、
- 64 - オブジェクトに触れるとララが発火します、
- 128 - ララがオブジェクトに触れると、彼女(とオブジェクト)は爆発します、
- 256 - オブジェクトに触れるとララは毒に侵されます、
- 512 - 巨大オブジェクトの衝突判定が、オブジェクト全体に有効になります、6x6スクエアよりも大きな静的オブジェクト全体にコリジョンを設定する場合に使います。
- 1024 - このSHATTERオブジェクトは「ハードな」方法でのみ破壊することができます。すなわち爆発する弾薬、SPHINX、バイク、ジープ、石玉、落下するPUSHABLE_OBJECT、によってのみ破壊することができます、
- 2048 - ララがオブジェクトに触れると、オブジェクトの下のHEAVYトリガが有効になります。

CustomizeスクリプトコマンドでOCB機能の値をカスタマイズします:

- CUST_STATIC_TRANSPARENCYコンスタンツは、ガラスや氷透明度の値をカスタマイズするため使用します。
- CUST_SET_STATIC_DAMAGEコンスタンツは、ダメージと毒の値をカスタマイズするため使用します。

一部のOCBの機能はトリガにより除去/復元することができます。(またはオブジェクトが元々その機能を持っていなかった場合でも追加することができます):

- 削除する:コリジョンボックスを(F161)、ガラス/氷の透明性を(F165)、ダメージを受けるのを(F186)、燃焼するのを(F188)、爆発するのを(F182)、毒に侵されるのを(F184)。
- 追加/復元する:コリジョンボックスを(F162)、ガラスの透明性を(F164)、氷の透明度を(F163)、ダメージを受けるのを(F185)、燃焼するのを(F187)、爆発するのを(F181)、毒に侵されるのを(F183)。
- (ウィンドウ<&>のいくつかのモードで)F354を有効にしても、OCBの機能を追加/復元/削除しますが、ItemGroupに含まれるすべてのオブジェクトが対象になります。

オブジェクトに関するその他の効果:

- F160は、オブジェクトが粉々になります。(たとえそれがSHATTERオブジェクトでなくても。)
- F180は、オブジェクトが爆発します。
- F189は、オブジェクトが非表示になります。
- F190は、非表示オブジェクトが再表示されます。
- F354を(ウィンドウ<&>のいくつかのモードで)有効にすると、F160、F180、F189、F190でしたことを、ItemGroupに含まれるすべてのオブジェクトに対して行います。
- オブジェクトは(それが「従来の」内的な照明属性を持っている場合のみ!)ParametersスクリプトコマンドでPARAM_COLOR_ITEMコンスタンツを使用すると、特殊な照明/色彩効果を持つことができます。内的な照明属性とは元々オブジェクトが持っている光源のことで、ここで言うオブジェクトとは、外部環境の影響を受けない静的オブジェクトになります。
(エフェクトタイプを定義するためにはCOLTYPEコンスタンツを参照してください。)F191は、指定したIDのPARAM_COLOR_ITEMで定義されている効果を開始します。
(注:また、効果の色を定義するPARAM_COLOR_ITEMのため1つか2つのColorRGBスクリプトコマンドが必要です。)
- ParametersスクリプトコマンドでPARAM_SCALE_ITEMコンスタンツを使用すると、オブジェクト(またはItemGroupのすべてのオブジェクト)のサイズを変更することができます。(効果のいくつかの属性についてはFSCAコンスタンツを参照してください。)F352は、指定したIDを持つPARAM_SCALE_ITEMで定義されている効果を開始します。F353は、それが継続している場合は効果を停止することができます。


前のページ
次のページ