16. 部屋のテクスチャ
ルームエディタのテクスチャパネル:
- マウスホイールを使ってテクスチャパネル上のテクスチャタイルをスクロールすることができます。([NGLE Settings]ウィンドウの、[Settings for Mouse Wheel]で設定します。)
- CTRL + T:テクスチャパネルで選択されたタイルの緑の三角形の選択部分を変更します。
- Textures(Room Info Box内の項目):テクスチャパネル上のタイルの実際のテクスチャ数と最大値を示しています。
- Current Texture(Room Info Box内の項目):テクスチャパネル上の選択されたタイルの(テクスチャパネル上のタイルの位置によって定義される)IDを示しています。
ルームエディタでのTexInfos:
TexInfos(Room Info Box内の項目):使用されたテクスチャ数と利用できるテクスチャの最大値を示しています。
TexInfosの数について知っておくべきこと。:
- まるでID 0から255までのすべてのテクスチャタイルをすでに設置したかのように、カウンタは256から始まります。
- ID 256以降のタイルは+1加算されます。 - 初めてマップにタイルを配置した場合。
- 部分的なタイルもすべて+1加算されます。- タイルのIDが何であれ、マップに配置する部分的なタイルが初めての設置であるならば。
- ID 256以降のタイルまたは部分的なタイルは、マップからすべてのタイルを削除しても、カウンタに含まれます。
- TexInfosの数が大きすぎる場合には、ドロップダウンメニュー/Textureから、次のコマンドを使用します。[Remove unused tail info]、その後、Check integrity textures(コマンド)を実行します。次にTRLEメインフォルダの2番目のコマンドのログファイルを参照してください。: TailInfo_log.txt 2番目のログファイル?
配置したテクスチャに関するルームエディタの新機能:
- ドロップダウンメニュー/Texture/Turn Selected Textures:F(床)、C(天井)またはW(壁)、を1(90°)、2(180°)、3(270°)、4(ランダム)にマップの選択した領域のタイルをポップアップウィンドウで回転させる。
- ドロップダウンメニュー/Texture/Create Floor Triangular Tex(またはSHIFT + F3):壊れた床にある三角のテクスチャを修正します。
- ドロップダウンメニュー/Texture/Create Ceiling Triangular Tex(またはSHIFT + F4):壊れた天井にある三角のテクスチャを修正します。
- ドロップダウンメニュー/Texture/Clear Floor Selected Textures(またはALT + F9)またはドロップダウンメニュー/Texture/Clear Ceiling Selected Textures(またはALT + F10):部屋のテクスチャを削除します。
(これは少し複雑ですが、NGLEの基本的なチュートリアルが助けとなるでしょう。:ルームエディタのドロップダウンメニュー/Help/NGLE Help commandを参照してください。)
- ドロップダウンメニュー/Texture/Substitute Textures:テクスチャパネルで選択されたタイルの(マップ上に配置された)すべてをポップアップウィンドウで入力したID番号のタイルに貼り替えます。入力できるID番号は255まで。
ルームエディタでビッグテクスチャ:
ビッグテクスチャは128×128ピクセルサイズのテクスチャタイルです。 - ビッグテクスチャ機能を使用するには、2つの方法があります。:
- [Big Texture]ボタンをクリックするか、CTRL + Bを押してビッグテクスチャ機能のオン/オフを切り替えることができます。オンになっている場合にテクスチャパネルをクリックすると、4つの64×64のタイルが(まるで128×128のタイルであるかのように)選択されます。そして、エディタウィンドウをクリックすると、その大きなタイルが配置されます。(しかし、大きなタイルは、「本物」のタイルではありません:例えばアニメーション範囲パネルを開いた場合:そこには「小さな」タイルがあります。)
- 大きなタイルを本当のタイルにしたい場合は、プロジェクトタイプをいわゆるV50に変換します。(基本的なプロジェクトは - つまり小さなタイルが実際のタイルとなる。- V49のプロジェクトタイプです。)V50のプロジェクトの場合、[Big Texture]ボタンの色は、切り替えることができない赤になります。
V50にV49プロジェクトを変換するには、まずタイルのサイズが128×128であるTGAファイルを作成します。それを(従来の方法で)プロジェクトに付けてToolsフォルダの MapConverter2.exe を開きます。
その後、変換データ(64×64から128×128)を確認して、[Start Conversion]ボタンをクリックします。(変換する前に、[Modify ONLY…]オプションをチェックすることをお勧めします。) - V49プロジェクトのバックアップファイルが作成され、何か間違っていた場合はそれを使用できます。MapConverter2はバグが多いらしいです。なのでv49プロジェクトのままTGAを編集して使用するのが無難なようです。
ルームエディタのAnimation Rangesパネル:
新しいボタン:
- このパネルで何か変更した場合(範囲の削除やテクスチャタイルの範囲の選択を除く)は、設定を有効にするため[Assign]をクリックしてください。
- [Test]ボタンは触れなくても構いませんが、すべての範囲を削除する[R]ボタンは言及する価値があります。
- V50プロジェクトでのみ:ビッグタイルの表示サイズが、見づらい場合、[Reduce]ボタンをクリックします。(それは実際には何も変更しません。)テクスチャが書き換わるわけではありません。
新しいボックス:
- [Anim-Type]ボックス:アニメーションの範囲のタイプを選択します。(「従来の」アニメーションの範囲のタイプは[Frames]でなければなりません。)
- [Assign]ボタンの隣のボックスで選択範囲のフレームレート値(FPS = 毎秒あたりのフレーム数[フレーム/秒]またはSPF = 毎フレームあたりの秒数[秒/フレーム])を変更することができます。
- フレームレートボックスの上にある[UVRotate value]で選択範囲のUVRotate値を変更することができます。([DEFAULT(from Script)]を選択した場合は、スクリプトでUVRotate値を設定します。)タイプで[○○-Rotate]を選ばないとボックスが出て来ないようです。
アニメーション範囲の新しいタイプ:
- [Anim-Type]ボックスで[P-Frames]を選択します。(レベルごとに最大2つのPフレームの範囲を設定できます。)マップ内にPフレームレンジのテクスチャタイルを配置しただけでは、そのタイルはアニメーションされることはありません。 - Pフレームをアニメーションさせるためのアニメーションレンジのトリガの記述を参照してください。
- [Anim-Type]ボックスで[Full-Rotate]を選択した場合、範囲は一つのタイルだけで問題ありません。
(しかし、もちろん範囲内でより多くのタイルを使用することができます。)なぜなら範囲内のタイルはお互いに差し替えられることがないからです。それはこういう事です。範囲内のすべてのタイルは、タイルが配置されているスクエアでアニメーション化されるので、他のタイルと差し替えられることがないからです。
1枚の画像を想像してみてください。:スクエアに配置されているタイルが1枚の画像のフレームのすべてです。そう、そのタイルが何度も何度もそのスクエアでロールバックされます。
(注:列車レベルでアニメーションされる地面のテクスチャは、TRNGでは[Full-Rotate]させる範囲の一部でなければなりません。)1枚のテクスチャで滝や川の流れを作る際の説明です。
- [Anim-Type]ボックスで[Half-Rotate]を選択した場合、範囲がバグだらけになる経験をすることになると思います。(この技術は、タイルに4つの「極小」のタイルが含まれているような、TR3タイプのタイルを使用するために使われます。- TRNGでTR3タイプのタイルの使い方を知りたい場合は、Skribblerzの基本的なアニメーションテクスチャのチュートリアルを参照してください。)以前はSkribblerzにありました。
- [Anim-Type]ボックスで[River-Rotate]を選択した場合、その範囲は実際には[Frames]と[Full-Rotate]の組み合わせとして機能します。:タイルはスクロールされますが、同様に他のタイルと差し替えられます。
スクリプトとアニメーション範囲のトリガ:
- F56は非静的(非Pフレーム)の範囲のアニメーションを停止します。
- F57は停止範囲のアニメーションを再起動します。
- F58は最初のPフレーム範囲のため、F59は第2のPフレーム範囲のために使用します。トリガは、指定した静的タイルのフレームと別の静的タイルのフレームを差し替えます。(ウィンドウ<&>)(注:ウィンドウ(E)のタイルは、もともとそこに設置されているタイルであり、これから表示されるタイルではありません )
- F60は範囲を[Full-Rotate]または[River-Rotate]でスクロールの方向を反転させるため使用します。
(F60は一回だけ使用することをお勧めします。)
- 指定したPフレームの範囲の「プログラム」を作成することができます。(指定した順序と時間でタイルを交換するために)今範囲はF58やF59によって制御されていません。
プログラムはTextureSequenceスクリプトコマンドで定義することができます。(この「プログラム」のいくつかの機能については、SEQコンスタンツを参照してください。)このプログラムはF94(指定した範囲に指定したIDでTextureSequenceを開始する)とF95(指定したIDでTextureSequenceを停止する)によって制御されます。(注:一つのレベルで一つ以上のPフレーム範囲のTextureSequenceを使用することはお勧めしません。)
ルームエディタのテクスチャサウンドパネル:
新しいボタン:
- バンプテクスチャを設定するには[Assign Bump]ボタンをクリックします。
- テクスチャの音を設定するには[Assign Sound]ボタンをクリックします。
- [Test]テストボタンは触れなくても構いませんが、すべてのバンプテクスチャとすべての特殊テクスチャ音を削除する[R]ボタンは言及する価値があります。
- V50プロジェクトでのみ:ビッグタイルの表示サイズが見づらい場合、[Reduce]ボタンをクリックします。
追加のプロパティ:
- TRLEでは、バンプマップ/テクスチャのバグを防ぐために(ルームエディタでは)[Load Texture Snds]と[Save Texture Snds]機能を使用していました。
(今ではこのボタンを使用した方が、不具合が多い感じです。)NGLEではこの機能を使う必要はないと思われます。
- プレイヤーがセットアップで[Bump Mapping]をオンにしているかわからないので、バンプマップ機能を強制的にオンまたはオフにするForceBumpMappingスクリプトコマンドを使用します。