21. サウンドとオーディオ
新しいオーディオ機能:
TRNGは、いくつかの新機能のために、新しいサウンドエンジンを搭載しています。新しいエンジンは、2つのオーディオチャンネルで、同時に背景と前景の音声を再生することができます。 F68は、(通常バックグラウンドオーディオ用)チャネル1のオーディオファイルを再生するために使用され、F129は、(通常フォアグラウンドオーディオ用)チャネル2のオーディオファイルを再生するために使用されます。 - そのため、CDオーディオを再生するためのCDトリガはもう必要ありません。(しかし、CDトリガを使用することはできます。)
新しいサウンドエンジンのその他の機能:
- WAV形式以外も再生することができるようになりました。(が、Toolsフォルダには、MP3をWAVに変換する cm.exe または start_me.exe があるので参照してください。)
- F68/F129は、オーディオファイルを、何度でも再生することができます。
- 111より大きいID番号(255まで)のオーディオファイルも再生することができるようになりました。(そして、背景や前景用のオーディオを、どちらのオーディオスロットに使用しても構いません。)
- F69やF130は再生中のオーディオファイルを、すぐに停止するために使用します。
- F133は再生中か、再生するオーディオファイルの音量をカスタマイズするために使用します。
- CustomizeスクリプトコマンドのCUST_NEW_SOUND_ENGINEコンスタンツで、オーディオファイルのフェードアウトをカスタマイズします。(CUST_NEW_SOUND_ENGINEのために作られたSEXTコンスタンツは廃止され、もはや使用しません。)
- オーディオが再生中にゲームをセーブし、そのセーブデータをロードした時、旧サウンドエンジンは、オーディオファイルを再開しません。CustomizeスクリプトコマンドのCUST_CD_SINGLE_PLAYBACKコンスタンツで、それをカスタマイズすることができます。(どんなことができるのかはCDMのコンスタンツを参照してください。)
(ループでない)オーディオを再生中にセーブ/ロードした時に再生中だったオーディオがまた再生されるかどうかをカスタマイズできるようです。(デフォルトではロードした時にセーブされた場所からオーディオの再生が再開されるようになっている模様)
- CDトリガを使用すると、新しいエンジンのいくつかの機能もCDトリガで有効になるのがわかるでしょう。しかし、(それでは問題がある場合は)CustomizeスクリプトコマンドのCUST_SET_OLD_CD_TRIGGERコンスタンツを使用し(なおかつフェードアウトと継続のためのコンスタンツでカスタマイズをしなければ)、ゲームは「問題を解決」し、CDトリガはTRLEとまったく同じように動作します。(同じレベルでオーディオファイルを再生するためF68/F129も使用したい場合、それは当然混乱します。(混乱してトラブルの原因になります。)
- 新しいサウンドエンジンのデフォルト値は「enabled」です。しかし、NewSoundEngineスクリプトコマンドで「disabled」とすれば、新しいエンジンは、ゲーム全体で無効になります。
(おそらく必要となるでしょう。新しいエンジンを使用していると、「Angkor Wat」のフォン・クロイカットシーンを再現できませんから。)
- 新しいエンジンで古い方法を使用したいこともあるでしょう:「新しい(フォアグラウンド)オーディオを再生した時、一時的に、古い(背景)オーディオを中断する」。こうしたい場合は、F193を使用して、新しいオーディオを再生します。
- WadsフォルダのCDのTXTファイルには、CDトリガ以外で再生されるオーディオファイルは含まれません。
CDのTXTファイルとは、TOMファイル作成時に作成される拡張子がCDのファイルのこと
インポートしたオーディオファイル:
インポートしたオーディオファイルを再生するにはF131やF132を使用してください。インポートしたファイルは、スクリプトを構築したとき SCRIPT.DAT に保存されるファイルです。そう、スクリプトを構築すれば、もうオーディオファイルは必要ありません。(この方法の利点:例えば、作った曲を公開しようと思っていないのなら、ゲームにオーディオファイルを添付する必要はありません。または、000から255のオーディオスロットに新しいオーディオファイル用の空きスロットがない場合に便利です。)
TRLEメインフォルダのどこかにファイルを置き、次回スクリプトを構築した時、ImportFileスクリプトコマンドで、 そのファイルをSCRIPT.DATに保存します。(このコマンドのFTYPE_SOUNDコンスタンツは、ファイルはオーディオファイルとしてインポートされることを意味します。)
注:このコマンドには2つのIMPORTコンスタンツがありますが、IMPORT_MEMORYだけがインポートしたオーディオファイルで動作すると思います。IMPORT_MEMORYタイプのインポートしたオーディオファイルの合計サイズには限りがありますが、このコンスタンツには利点があります:CDからゲームをプレイすると大抵、オーディオファイルは少し遅れて始まります。しかし、このコンスタンツは、その問題を防ぐことができます。
新しいサウンド機能:
- 直接TRNGでサウンドを再生したい場合、いくつかのOldFlip Flipeffects(TRLEからの「継承」)があります。(「直接」とは従来の、Sound AnimCommandsではありません。)しかし、この機能も強化されました:F70やF71は、sound\Samplesフォルダから任意のサウンドを再生するため使用します。(シングルモードは、一回の再生で、コンティニューモードは、ループサウンドのために使用されます。指定した時間だけループを再生したい場合は1-30秒を選択します。)そして、F72、F73やF74は、それらの演奏を中断します。
- サウンドのスロットは、WAD内で有効ですが、サウンドファイルが(Samplesフォルダに)ない場合は、代わりにsound\Samplesフォルダの(かすかで短い) back_jm1.wav がレベルをコンバートするときに、そのサウンドのスロットに添付されます。(既存のサウンドスロットに関して サウンドファイルの欠落の問題がある場合は、別のものを参照してください:CustomizeスクリプトコマンドのCUST_DISABLE_MISSING_SOUNDコンスタンツ。)
- CustomizeスクリプトコマンドのCUST_SFXコンスタンツは、いくつかのハードコードされたサウンドを再定義するために使用します。 (サウンドの種類を選択するためにはTSコンスタンツを参照してください。)
- V130型のWADs(WADMerger製)は、TR4のサウンドスロットではなく、他のTRまたは特別なサウンドスロットを再生することができます。(注意してください:V130機能はバグが多いです!)
F168は非TR4サウンドスロットのサウンドファイルを再生するための直接的な方法です。
追加ツール:
- SoundSettingsスクリプトコマンドは、ゲームの起動時に([オプション]メニューの)音楽の音量、SFXの音量、音質のプリセット値をカスタマイズするため使用します。(音質についてはSQのコンスタンツを参照してください。)
- Audioフォルダにラストレベレーションまたはクロニクルのオーディオファイルをコピーした場合、NG Center[Tools]の[Change Track Names]機能を使用して、オリジナルの名前をID番号に変更することができます。