26. ララ

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CTRL + Hまたは[Move Lara here]ボタン(ルームエディタで):ララのオブジェクトが選択されたスクエアに転送されます。

ララへの効果:

体力についての効果:

- F89は、ララの体力を減少します。 F90は、増加します。
- F113は、ララを毒に侵します。 F114は、毒を中和します。
- F92は、ララの炎を消します。
- F63は、ララを要求された方法で殺します。
- F91は、ララが一定時間無敵になります。(それが無限であればF93で不死身を中止します。)
- F110は、ララに水の中でいくつかの追加の空気を提供します。
- F104は、ララに水の中で無限の空気を持てるようにします。(または、持たせない)。
- F111は、ララがダメージ部屋にいるときのダメージ(バーの減少量)が軽減(または回復)します。
- F112は、ララが冷たい水の中にいるときに寒さによるダメージ(バーの減少量)を軽減(または回復)します。

ララの持ち物についての効果:

- F108は、(武器を使用することは妨げませんが)彼女の体からホルスター/武器を削除するか、それらを復元します。
- F107は、彼女の体から武器を削除し、使用することはできません、またはそれらを復元します。
- F96は、ララから武器/弾薬を取り上げます。
- F83は、ララに、武器をホルスターに収めさせたり、フレアやトーチを落とさせます。
- F199は、ララが手にしているトーチを点灯または消火します。
- F200は、ララにトーチを持たせるか、またはそれを取り除きます。

位置についての効果:

- F134、F135やF158は、ララがトリガの領域にいる間、前方に移動します。(コンベアの上/または上空にいるかのように。)
- F136は、重力を調整します、すなわち上向きにララを押したり、下向きに彼女を引っ張ります。
- F79は、指定したOCB値のLARA_START_POSオブジェクトにララを瞬時に移動します。
- F349やF350は、(指定したOCB値を持つLARA_START_POSオブジェクトの位置に)水の渦巻きをシミュレートし、ララを引きずりこみます。

Customizeスクリプトコマンドでララの一般的なカスタマイズ:

- ララがレベルをジャンプした場合、彼女の体力は100%になります。レベルをジャンプしたとき、ジャンプ前の体力を維持したい場合は、CUST_KEEP_LARA_HPコンスタンツを使用します。(KLH_ALL_LEVELSコンスタンツを使用すると、すべてのレベルで、ジャンプ時の体力が維持されます。)
- TR4以前のトゥームレイダーのゲームでは、見回しているときララは透明ではありませんでした。その古い機能を復元したい場合はCUST_LOOK_TRASPARENTコンスタンツを使用してください。
- 部屋の壁に衝突したかのようにララをオブジェクトと衝突させたい場合は、CUST_SET_STILL_COLLISIONコンスタンツを使用します。(いくつかの新しいプロパティについてはCOLLコンスタンツを参照してください。)
- CUST_TR5_UNDERWATER_COLLISIONSコンスタンツは、ララをTR5のように水中で壁と衝突させるために使用します。(TR4では衝突すると、彼女は泳ぎ続けますが、それ以上は進みません。TR5では衝突すると、向きを変えます。)

アニメーション:

NG Center[Tools]の[Animation Watcher tool]で、アニメーションの勉強をしてください 。

アニメーションの強制:

- F78は、ララの現在と次のアニメーションのために新しいState IDを強制します。
- F77、F80、F169、F170やF171は、ララに新しいアニメーションを強制します。

カスタマイズされたアニメーションを作る:

Animationスクリプトコマンドは、ララのカスタムアニメーションの状況を定義するのに役立ちます。
- 注:

- キーコマンドでカスタムアニメーションを開始したい場合は、KEY1またはKEY2コンスタンツを参照してください。キーでそれを開始したい場合は、NG Center[Reference]のKeyboard Scancodesを参照してください。
- コマンドのいくつかの機能についてはFANコンスタンツ(FAN_SET_LARA_PLACEおよびPLACEコンスタンツ)を参照してください。
- アニメーションに関していくつかの条件を定義するために、(MultEnvConditionのように)ENVコンスタンツを、またはSTATEコンスタンツを使用します 。
- その他 - 追加として - (ちょうどMultEnvConditionのように)アニメーションで使用されるコンスタンツ:ROOM、DENV、HOLD。

Customizeスクリプトコマンドでのアニメーションのためのカスタマイズ:

- ララがぶら下がるとき、#96ハングアニメーションは時々、ゲームエンジンによって強制されます。もしそれが、カスタムハングアニメーションのセットアップを邪魔する場合は、CUST_DISABLE_FORCING_ANIM_96コンスタンツを使用して、強制を無効にします。
- CUST_ROLLINGBALL_PUSHINGコンスタンツは、ララがROLLINGBALLを押しているアニメーションをカスタマイズするために使用します。
- CUST_DISABLE_SCREAMING_HEADコンスタンツは、銃撃の際にララに歯を剥き出し(の顔)にさせたくない時に使用します。

ララのアニメーションの開始地点として最適な位置:

TestPositionスクリプトコマンドは、動的オブジェクトの位置と比較して、ララのための位置を定義します。このララの位置はMultEnvTestPositionまたはAnimationスクリプトコマンドで、ENV_ITEM_TEST_POSITIONコンスタンツと共に使用されます。 (いくつかのTestPosition機能についてはTPOSコンスタンツを参照してください。)

AnimCommands:

ララに関してAnimCommandと名前が付くトリガは、次のとおりです。

- F101:このAnimCommandのフレームが実行されている時に、ララがHEAVYトリガの領域にいる場合、HEAVYが有効になります。
- F102:このAnimCommandはプレイエフェクト - AnimCommandの[Change Direction]と同じことを行います。しかし、今回は、180度だけでなく、45、90または135度を同様に変えることができます。
- F103:アニメーション後にララのぶら下がり位置に問題がある場合には、(プレイエフェクト ‐ AnimCommandの[Change Direction]や適切な位置を定義するためにF102を使ったにも関わらず)アニメーションの(任意の)フレームにF103のAnimCommandを追加し、問題を解決します。
- F211:このAnimCommandは[COMMAND3] AnimCommandと同じことを行います。しかし、今回は、フリーハンドの効果はまた、トーチでも動作します。
- F212:このAnimCommandは[COMMAND3] AnimCommandと同じことを行います。しかし、今回は、フリーハンドの効果は、(アニメーションが終了する前に)指定した時間で中止されます。(F212を「永遠」の設定にした場合は、F213を有効にして効果を中止します。)

衣装:

- NG Center[Tools2]の[Remap Lara skin]機能は、ララの新しい服を作成するのに役立ちます。
- F99は、他の動的オブジェクトのスロットに配置されたメッシュと指定したララのメッシュを交換します。 - このように:
例えば、SKELETON_MIPを選択して、Swap Meshの方法に選んだのが、「Lara Skin + Lara Joints(スロット + 1)+ Hair(スロット + 2)+ ShootingHead(スロット + 3)」だとすると、それはトリガを有効にすると、skinがSKELETON_MIP(スロットID 36)とスワップされ、jointsがGUIDE(36 + 1 = スロットID 37)と交換され、hairはGUIDE_MIP(36 + 2 = スロットID 38)にスワップされ、screaming headがVON_CROY(36 + 3 = スロットID 39)と交換されるということを意味します。
下記のトリガは、同様の方法で動作します:

= F105が「ワンショット」モードのF99のように動作します。
= F106は、(色々交換しましたが)結局、指定したパーツについて、更なる交換を無効にします。

- いくつかの異なる髪のタイプ(例えば、ララの髪型を、ヤングララの髪型にしたい場合)は、「そのアイデアをゲームに知らせる」ため、CustomizeスクリプトコマンドでCUST_HAIR_TYPEコンスタンツを使用します。(髪のタイプについてはHAIRコンスタンツを参照してください。)
- F100は、ララのメッシュを1ヵ所だけ交換します。
- F340は、ララのMESHSWAPオブジェクトを交換します。(その機能のため新しいMESHSWAPオブジェクトが必要な場合。)

注:いくつかの点で、ララに関するTRNGの衣装の機能は、バグが多いようです。


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