13. トリガ
Set Trigger Type(STT)パネルの新しい内容:
STTの新ボタン:
- [Hide Constants List]ボタンは、各フィールドのトリガや対象のオブジェクト名をID表示に切り替えます。(ACTIONとCONDITIONトリガは <&>フィールドに、FLIPEFFECTトリガは<#> フィールドに表示されます。ACTION と FLIPEFFECT、CONDITION以外のトリガにIDはありません。) - トリガのID番号はSTTパネルの最上部にも表示されます。
- [Export AnimCommand]ボタンは、トリガを[AnimCommand]としてエクスポートしてWADMargerの[Edit AnimCommands]の[Set Position]コマンドとしてアニメの任意のフレームに埋め込むことができます。(ACTIONまたはFLIPEFFECTトリガのみ。)
- [Export Script Trigger]ボタンは、トリガをスクリプトで使用するためにエクスポートします。 テキストとして出力された値をスクリプトに貼り付けて使用します。(ACTION、FLIPEFFECT または CONDITIONトリガのみ。)
- [Find <#>]、[Find <&>]ボタンは、各フィールド内を検索することができます。
- [P]ボタンは各フィールドのプルダウンメニューの内容をテキストで一覧表示します。トリガのIDを調べる際などに使います。
STTの新トリガ:
- ACTIONトリガは(主に)動的オブジェクトに特別な動作をさせるため使われます。
- カメラトリガはカメラと固定カメラのため使われます。
- ララまたは(主に)動的オブジェクト以外のものをトリガするための、新しいFLIPEFFECTトリガがたくさんあります。(FLIPEFFECTトリガの番号はTRLEと同じです。例えば、TRLEでは霧の色をカスタマイズするためFLIPEFFECT 28を使用するとなっていましたが、NGLEでも28です。)
- FMVトリガは、FMVをトリガするため使われます。
- PARAMETERトリガ(といくつかのOBJECTトリガ)はCONDITIONトリガの対象を定義するため使われます。
- SINKトリガは、吸い込みバルブのため使われます。
- TIMER_FIELDトリガは、以下の問題を解決するため使われます。:
もし2つのトリガが重複していて、一つは時限トリガ、もう一つは何か他のために使用するとします。当然のことながら、トリガの重複は許可されていません。その解決策:まず <&> フィールドを「他の何か」のために使います。次に時限トリガとして、<&> フィールドに「0」と入力します。
3番目に重ねる最新のトリガが、時限トリガのタイマー値を定義するTIMER_FIELDトリガです。
- 不要なBODYBAGとCUTSCENEトリガは削除されました。
STT内の新しいタイプのトリガ:
- CONDITIONトリガは実行トリガに重ねます:実行トリガは、条件がtrueの場合にのみ実行されます。
- MONKEYトリガは削除されましたが安心してください。「ララがモンキースイングをしている時には」というCONDITIONトリガの一つになりました。
STTでトリガのための新しいボックス:
いくつかのトリガはウィンドウ[E]を使用します。なぜなら他の4つのボックス(Trigger、<#>、Type、<&>)だけではトリガの正確な定義のために十分ではない場合があるからです。
チュートリアルを使用するためのヘルプ:
- チュートリアルでのトリガの略:AはACTION、CはCONDITION、FはFLIPEFFECTです。(例えば、F118は、「ID118番のFLIPEFFECTトリガ」ということです。)
- F118のトリガの正確な意味が何か、わからない?それなら [Hide Constants List]ボタンをオンにして、トリガ(ACTION、FLIPEFFECT、CONDITION)を選択し、トリガIDウィンドウで検索したいトリガのIDを(ACTIONとCONDITIONならウィンドウ<&>に、FLIPEFFECTならウィンドウ<#>に)入力します。その後、[Hide Constants List]ボタンをオフにすると、そのIDのトリガが選択されるので、それを確認することができます。
(とにかく、この方法でいくつかの他の機能を選択するためにこれらのウィンドウを使用することができます。例えば、[Hide Constants List]ボタンでF65トリガを非表示にした後、ウィンドウ<&> の別のストリングスIDを選択することで、そのトリガのための別のストリングスを選択することができます。 - それは [Hide Constants List]ボタンをオフにすることによって実現されます。)
非エクスポートトリガの代わりにエクスポートトリガ:
あなたはFLIPMAP、FINISHなどのエクスポートする手段を持っていないトリガの場合でも、トリガを(AnimCommandかスクリプトトリガのいずれかで)エクスポートしたいと思うかも知れません。方法はあります。必要なのは、適切なACTIONまたはFLIPEFFECTトリガを見つけることです。
例えば、A43トリガは通常オブジェクトをトリガしたい場合と同じように使います。
- 時には(エクスポートしないで)「代用の」トリガを配置することも意味があります。
例えば、A44を参照してください。このトリガは、ANTITRIGGERでオブジェクトを停止したときと同じように動作します。
特別なトリガは重複することはできません。A44を配置しそれをHEAVYとして使用することで、HEAVYANTITRIGGERとして機能するようにすることができます。
TriggerGroups:
TriggerGroupsはスクリプトで使用されるトリガです。
つまり、TriggerGroupは、[Export Script Trigger]ボタンによって定義された
一つかそれ以上のトリガを含んだスクリプトコマンドです。 - TriggerGroupsを使用するには、いくつかの目的があります。
- 配置するトリガの量を節約することができます。
例えば、8つ重複したトリガがあっても、一つのトリガを使用するだけで済みます。
その一つのトリガとはTriggerGroupを実行するF118です。(通常は「シングル」モードで使用。)F118はID番号でTriggerGroupを識別します。F118が実行された場合TriggerGroupが有効かどうかを知るために、スクリプト内で同じIDを持つTriggerGroupを検索します。そのTriggerGroupは8つのトリガを含みます。(TriggerGroupでのトリガの順序を理解するためにはこれを読んで:重なり合ったトリガの一番上のトリガ - トリガのスクエアをクリックした時、最初に選択されるもの - は、TriggerGroupにおける最初のトリガと同じです。)
- TGROUP_SINGLE_SHOTコンスタンツは、TriggerGroupをOneShotトリガとして機能するようにしたTriggerGroupコマンドです。 - これは大変便利です。なぜなら「本当の」One Shotは、オブジェクトを従来の方法で作動させる時にのみ機能するからです。(F345トリガは、TGROUP_SINGLE_SHOTフラグのTriggerGroupを再び有効にすることができます。)
- いくつかのスクリプトコマンドは、一つ或いは複数のトリガを使用します。それらのトリガはTriggerGroupで定義されています。スクリプトコマンドは、どのトリガが使われるかをTriggerGroupのIDで判断します。
- いくつかのトリガは、TriggerGroupsにエクスポートされた状態でのみ正しく機能します。(カメラの説明を参照してください。)
- TriggerGroupsではさらに複雑な条件を定義することができます。(以下を参照してください。)
- エクスポートしたトリガをTriggerGroupスクリプトコマンドに割り当てた場合、(スクリプト内のトリガに追加した)TGROUP_USE_EXECUTOR_ITEM_INDEXコンスタンツは、トリガの対象を変更します。(TGROUP_USE_EXECUTOR_ITEM_INDEXを参照してください。:
例えば、F118がHEAVYトリガで有効になるとします。そして、TriggerGroupのトリガが、ID23の犬を殺すためのACTIONトリガだとします。しかし、実際にHEAVYトリガを踏んだそれぞれの敵を殺したい。そういった場合にTGROUP_USE_EXECUTOR_ITEM_INDEXコンスタンツをTriggerGroupのトリガに追加して使用します。このコンスタンツはトリガ内のIDを上書きします。トリガの新しいオブジェクトIDは常にHEAVYトリガを有効にしたオブジェクトIDになります。 - この通り、結局トリガの対象はID23の犬でも他のIDの犬でも構いません。)