15. 部屋の成形

ルームエディタでエリアを選択:

SHIFT + F5:マウスで選択する代わりに、選択エリアのサイズを入力することができます。

ルームエディタでの床/天井/壁の成形:

複雑な床/天井を成形する新しい方法:

ドロップダウンメニュー/Shapes(またはショートカットキー)を参照してください:

- [Smooth Slope Floor]、[Smooth Slope Ceiling]
- [Stepped Slope Floor]、[Stepped Slope Ceiling]
- [Random Smooth Floor Up]、[Random Smooth Floor Down]、[Random Smooth Ceiling Up]、[Random Smooth Ceiling Down]([NGLE Settings]ウィンドウの[Random Smooth Floor/Ceiling]で設定を変更できます。)
- [Pyramid Floor]、[Pyramid Ceiling]、[Inverse Pyramid Floor]、[Inverse Pyramid Ceiling](普通のピラミッドを作りたくない時は、[NGLE Settings]ウィンドウの[Peaked Pyramids]をチェックして下さい 。)
- [Bend Floor]、[Bend Ceiling]、[Inverse Bend Floor]、[Inverse Bend Ceiling]([NGLE Settings]ウィンドウの[Bend Type]で設定を変更できます。)
- [Dome Floor]、[Dome Ceiling]、[Inverse Dome Floor]、[Inverse Dome Ceiling]

壁を成形する新しい方法:

ドロップダウンメニュー/Shapes(またはショートカットキー)を参照してください:

- [Grid selected wall]、[Grid all walls]
- [Remove all grids]

すべての編集を取り除く:

[Remove editing from the selection]([Shapes]メニューにある)または、CTRL + F11:床/天井/壁それぞれの編集が取り除かれます。

Room Info Box情報:

page15_01.jpg

- CTRL + J:ルームエディタのタイトルバーへの幾つかのRoom Info Box情報の表示/非表示を切り替えます。
- F、C、W、H - 複数のスクエアが選択されている場合にのみ、それらを参照してください。

= F、C(1つのスクエアが選択されている場合のみ):F - 床の最深点、C - 天井の最高点。
= W、H(複数のスクエアが選択されている場合のみ):W - 選択したエリアの東西の長さ、H - 選択したエリアの南北の長さ。

- [Show extra infos in Room Info Panel]([NGLE Settings]ウィンドウの項目にある)- この項目をチェックすると、F/Cの値が再定義されます:床の最高点/天井の最深点が表示されます。

OverlapsとBoxes:

page15_02.jpg

あなたには手に負えない興味深い2つの数の最大値です。- これから話すことは:

AIで敵の位置は、いわゆるBox(灰色のボックスのボタンとは関係ありません)によって制御されています。
Room Info Boxに表示されるBoxesのこと。
つまり、敵が部屋を移動している時、敵は「見えない」Box間を移動しています。(Boxの値は、次のWADの出力操作時にのみ更新されます。) - 理解するために簡単な例を挙げます。
新しいプロジェクトを開きます。そこにはサイズ18×18の1部屋しかありません。しかしその部屋には部屋全体を埋めつくすサイズ18×18のBoxが一つあります。- そう、そのプロジェクトは一つのBoxだけです。今、緑の[Wall]ボタンを使用して、部屋の中央に柱を作成します。その柱は、敵の障害となっているので、ルームエディタは、1つのBoxを4つのBoxに分割します:
a、南と北の部屋の壁と西の部屋の壁と西の柱の壁との間に1Box(BOX1)
b、南と北の部屋の壁と東の部屋の壁と東の柱の壁との間に1Box(BOX2)
c、東と西の部屋の壁と北の部屋の壁と北の柱の壁との間に1Box(BOX3)
d、東と西の部屋の壁と南の部屋の壁と南の柱の壁との間に1Box(BOX4)

「Overlap」とは、Boxと他のBoxが重なっている「目に見えない」3D領域を意味します。
Room Info Boxに表示されるOverlapsのこと。
プロジェクトに1つのBoxしか持っていない場合、当然ですが重なりはありません。
しかし、部屋に4つのBoxがあると、8つのOverlapが存在することになります。:
a、BOX1の場合:BOX3(北に)とBox4(南で)と重なっています。
b、BOX2の場合:BOX3(北に)とBox4(南で)と重なっています。
c、BOX3の場合:BOX1(西で)とBox2(東に)と重なっています。
d、BOX4の場合:BOX1(西で)とBox2(東に)と重なっています。

「フェイク」コリジョン(「偽」の衝突判定):

「Collision」の名前のついたFLIPEFFECTトリガ(F310からF329まで)を有効にすると、コリジョン(衝突判定)をシミュレートします。例えば、2クリックで作成した正方形ベースのブロックがあるとします。それを6クリックで作成したブロックであるかのようにするとします。「Collision」トリガをトリガすると4クリック高くなったようにシミュレートします。ゲームエンジンは6クリック分の高さに認識しますが、ゲーム内では2クリック分の高さに見えます。

「フェイク」コリジョン機能の説明:

- この方法は、多くの利点があります。例えば、オブジェクトの周囲に「偽」のコリジョンボックスを作成すると、オブジェクト自体に登ったかのようにララは、偽の箱の上に登ることができます。(そう、結局、この方法は、TRLEの[Edit Object]機能の拡張版です。)
- 同じスクエアに最大2つのCollisionトリガを設定することができます。:床用と天井用と。
- Collisionトリガは、ルームエディタでコリジョンを作成することを意味するダミーのトリガです。このトリガはWADを出力する際にTOMファイルに含める必要はありません(実際されません)。誰か/何かがトリガ領域に入ってたとしても何も起らないので、他のトリガ(TRIGGER、PAD等)を設置することができます。(もちろん、トリガの重複ルールによって上書きされたりもしません。)
- 常にコリジョン効果が発生する部屋に置いてください。(すなわち、天井のコリジョンのためのトリガは、常に天井のある部屋になければなりません。)
- これらのトリガをエクスポートしないでください。
- F330は、特殊な(偽物ではない!)Collisionトリガです。その目的は、ララが、偽のCollisionトリガによって作成された偽の棚にぶら下がったり、縁をキャッチしたりするのを禁止することです。(ちょっとそれについて考えます。:再び偽の6クリック高いブロックを参照してください。ララはジャンプして、6クリック高い、見えない縁をキャッチすることができます。しかし、見えない縁にぶら下がっていたら、当然それは非常に不自然です。
もちろん、偽のコリジョンボックス内のオブジェクトがうまくボックス全体にフィットしていて、ララが、偽の棚をつかんだとき、オブジェクトの出っ張りをつかんでいるかのように見えていれば、問題はありません。)


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