製作秘話
■製作秘話
お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
■製作当初:
山の作成。
一応、富士山をイメージして作成してみました。
(山はどうしても同じような造形になってしまうので、あくまで自己満足ですが。)
なので高い所は雪があります。
広いマップ。
前回同様です。
季節感、霧の使用。
前回同様です。
ララのアニメを変更する。
前回同様です。
仕掛けの仕組みがある程度分かるように作成。
前回同様です。
部屋を明るく作成。
前回同様です。
■製作中盤:
富士山。
最初はROLLINGBALLを転がして、その後富士の樹海でバトルみたいなイメージだったのですが、
樹海をSinkを使った迷路みたいにしてみようと思った辺りから路線変更で今のような形になりました。
ROLLINGBALL。
山のトラップといえばこれ。と言わんばかりにROLLINGBALLを登場させています。
ROLLINGBALLはトラップの定番なので設置は簡単だろうと思っていましたが、
トリガの位置で無意味になったり、即死トラップになったりと思ったより大変でした。
マップが広いのでプレイヤーがトリガを踏まないトラップも出てくるかも知れませんが。
自分で納得できる位置にトリガを設置してあります。
洞窟。
最初から最後までROLLINGBALL回避のレベルでも良かったのですが、
- 坂ばかりで短時間でクリアできてしまう。
- 樹海のような所も作りたかった。
- 雪のテクスチャから岩場のテクスチャへの変化を表現するテクスチャを作るのが面倒。
という理由から洞窟に入ることにしました。
FALLING_CEILING。
雪のマップも出てきて、TR2っぽくなったのでつららもマネてみました。
作成は忍者屋敷ですでにやっていたのでそれほど大変ではありませんでした。
ゲームとしての嘘。
自分の都合のいいように水路や馬小屋を登場させています。
沼地。
本当は底なし沼を再現したかったのですが、私の技術ではこれが限界でしょう。
湯気の出ている所に着水するとゲームオーバーになるのはDEATHスクエアだからです。
最後の木々。
当初は、樹海のようなイメージで葉のない木の予定だったのですが、
季節感を出すには葉が必要ということで今のような形になりました。
本来は前レベルの池の周りに木を立て、そこをジャンプさせる予定だったのですが、
テクスチャが増大してしまったのでこちらに持ってきました。
水路。
Sinkを使って迷路のような感じにしたかったのですが、
あまりに長く水路が続くとレベル名にそぐわないので適当な長さにしてあります。
ララのアニメを変更、アイテムを変更、ララの声を変更。
前回同様です。
■製作終盤:
水路。
最後までクリアすると10分程度だったので、時間稼ぎに水路の上にも部屋を追加しました。
馬小屋。
本当はTR2のように乗り物に乗せたいのですが、
- 馬を乗り物にした場合、技術的に動かせそうにない。
- カットシーン用のレベルを作成した方が作業的には簡単なのだが、時間稼ぎしたい。
- 凧での移動パターンに私が飽きてしまった。
ということで、最後はララに乗馬させることにしました。
どこからプレイヤーが最後のカットシーンに移動するか分からない上に、
馬小屋まで移動するアニメを作成するのも面倒なのでいきなり馬小屋の中にララが入っています。
技術的には以下のようにしました。
- LARA_SKINとLARA_SKIN_JOINTSを一つにしてララをANIMATINGオブジェクトで作成。
- HORSEMANの乗馬に関するアニメを手順1のオブジェクトに移植。
- 馬はHORSEのアニメを移植したANIMATINGオブジェクトで作成。
- HORSEMANとHORSEのように、2つのANIMATINGオブジェクトで乗馬を再現。
照明の設置。
暗いマップは当初の予定になかったので、夜の割りには、基本設定光を明るめに設定してあります。
シークレットの設置。
今回のシークレットは、見つけることよりクリアへの難易度を上げています。
シークレットに登場する雪女(のつもりです。念のため。)はTRSearch.orgからSophiaをダウンロードして、
メッシュを変更しました。
着物を着させたので、動きも変更してあります。
効果音はダウンロードしたものを一部使用しています。
個人の限界を超えた問題。
難易度設定はいつもの事で、個人ではどうしようもありません。
海外のチュートリアルの利用。
海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。
雑感。
2000年頃に作られたレベルのトラップといえば、ROLLINGBALL。
というぐらい色んなレベルに登場しているので私は敢えてROLLINGBALLを使わないようにしてきました。
ところが、今回数多く設置してみて案外奥が深いトラップだと感心しました。
あまりに多くのビルダーが使用しているので今後も使わないかもしれませんが。
私は謎解きレベルや仕掛けのあるレベルが好きで、敵と戦うレベルは作りたがらないので
PUSHABLE_OBJECT満載のレベルばかりになってしまいます。
たとえ敵と戦うレベルを作成しても大した時間稼ぎにもならず、
新しい敵を登場させるには手間がかかるので、ますますPUSHABLE_OBJECTばかりになってしまうのでした。
そんなこんなで自分に制約を作ったり、
レベル名に内容がそぐわないからという理由で仕掛けを躊躇したりしているからか、
今回は20分たらずでクリア出来てしまう短いレベルになってしまいました。
連作として考えるとこのレベルに到達するまで長いので、それでもいいか。と勝手に納得しています。