TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
今回の製作秘話は製作時からかなり時間が経過しているため曖昧な点がいくつかあります。


■製作当初:

カットシーンの作成。

カットシーンの作成までやるつもりはなかったのですが、ララのアニメが変更できたので挑戦してみました。
また、大仏殿、法隆寺と奈良を巡った後、長距離移動(伊賀・甲賀方面)するので製作しました。
その他の製作秘話。

  • カットシーンを飛ばしたい方のためカットシーンなしルートも作りました。
  • 舞台が日本なので説明は日本語で書いてあります。
  • カットシーン最初にレベルジャンプしているように見えますが、実は同じレベル内をジャンプしているだけです。

バンプマップの使用。

レベルが小さいので試しにバンプマップに挑戦してみました。

季節感、霧の使用。

前回同様です。

ララのアニメを変更する。

前回同様です。

部屋を明るく作成。

前回同様です。

■製作中盤:

海外のチュートリアルの情報。

海外のチュートリアルの情報が大変役に立ちました。
400を超えるアニメを自分で解析していたら完成していなかったでしょう。
また、フライバイカメラを飛ばすやり方(カットカメラ)も参考になりました。

ララのアニメと格闘。

ララのアニメのうち400番以降は使用頻度が低いアニメが多いので400番からアニメを変更し順番に表示させています。
カットシーンの内容に沿って解説しておきます。
動作の後の番号はララのアニメの番号です。
なお、アニメの変更にはAnimationEditorとTRW Editorを使用しました。

着地(24番)
400番を呼ぶよう変更しました。
立っている(400番)
TR4のララも24番の後は11番を呼んでいるため、11番のコピーです。
ララのアニメは11番が起点になることが多いので、11番をコピーすると微妙なズレが少なくなります。
あたりを見回し(401番)
TR4のララも11番の後は103番を呼んでいるため、103番をコピーしました。
頭を回転させたものの仕上がりが不細工だったので、TRSearch.orgからダウンロードしたアニメをコピーし、
フレーム数を変更しています。
左足前へ(402番)
敵や味方はそこまで細かい動きはしませんが、
ララの動きは右足から止まるアニメと左足から止まるアニメの2種類が用意されています。
歩いている途中どちらの足から止まっても大丈夫なようにするためと
半歩進むなどのアクションがあるからでしょう。
動き自体はTR4のコピーです。
右足前へ(403番)、歩いて(404番)、歩くの止めて(405番)、上にジャンプし(406番)、ララの体が上に(407番)、ふちにつかまり野外へ(408番)、直立(409番)
動き自体はTR4のコピーです。
あたりを見回す(410番)、左足前へ(411番)、右足前へ(412番)、歩いて(413番)
401番から404番のコピーです。
左へ半歩(414番)、右へ半歩(415番)
動き自体はTR4のコピーです。
月が映る(416番)
凧を取り上げ、背中に背負うアニメが観たいところですが私の技術では上手くできそうもなく、
面倒なので月を写して声だけで想像してもらう演出にしました。
この間ララは直立で何もしていません。フライバイカメラで姿が映るまで声を出してるだけです。
崖のふちまで移動しているのはSetPositionコマンドが設定してあるからです。
凧の前(417番)
このアニメが唯一自作といえるアニメです。(といっても両手を上に上げてるだけですが。)
ジャンプ(418番)
417番のフレームをコピーし、少し上に上げ少し前に出しています。
その後は出番のある場所までSetPositionコマンドで瞬間移動しています。
凧が飛ぶ(419番)
ララが空を飛んでいるようにみえますが実際は凧のANIMATINGオブジェクトのみです。
ララは出番のある場所で直立しています。
木が映る(420番)
ララは悲鳴だけ上げて出番のある場所で直立しています。
着地(421番)
ほとんど映っていませんが、木から飛び降りたという動作のため着地のアニメがあります。
動き自体はTR4のコピーです。
あたりを見回す(422番)、左足前へ(423番)、右足前へ(424番)、歩いて(425番)
401番から404番のコピーです。
あたりを見回しながら歩く(425番以降最後まで)
425番のコピーです。

コピーばかりですが、フライバイカメラやマップの広さとの関係で
フレーム数やSetPositionコマンドの値を変更して動作がおかしくならないようにしています。
アニメで上手く調整できない所はフライバイカメラで見えないようにしています。
StateIDは変更していなかったと思います。

凧の作成。

デザインはインターネットからの流用です。
凧自体はすぐでしたが、取っ手の位置(ララが握っているようにする)で苦労しました。
また、飛んでゆく凧とララの動きをあわせるのも大変でした。
フライバイカメラで誤魔化していますが、ララが担いでジャンプする凧と、
ジャンプしてから空を飛んでいる凧は別物です。
マップの広さの関係で一つのアニメの中では動かせそうになかったのと、
ララの動きにあわせるのが面倒だったからです。

フライバイカメラの設置。

細かいことは忘れてしまいました。
次のレベルへ向かうのは、FINISHトリガをフライバイカメラのHEAYVトリガで有効化させているからです。

鳴子、忍者の登場。

当初は次のレベルの最初に登場する予定だったのですが、

  • 次のレベルの動的オブジェクト数が限界に近づいたため節約したい。
  • カットシーン用のレベルを作るならまとめてしまった方がいいのでは?(長くてもスキップできるし。)

という理由から、こちらのレベルに持ってきました。
鳴子は自作のアニメです。音の鳴る間隔がうまくいかず自分で納得できる間隔で作成しています。
忍者はBADDY_2のアニメのコピーで作成し、切れる綱は自作のアニメです。
回転する歯車は前レベルの流用です。

バンプマップの使用。

レベルが小さいので試しに使ってみました。
私のPC環境ではバンプマップLV1とLV2の違いが良く分からないので、全部LV2にしてあります。
バンプマップを設定するとテクスチャが少し暗い感じがして汚い感じがするのは気のせい?

アイテムを変更、ララの声の変更。

前回同様です。

■製作終盤:

照明の設置。

暗いマップは当初の予定になかったので、夜の割りには、
基本設定光を明るめに設定してあります。

雑感。

だいぶ前に製作したので細かいことは忘れています。
カットシーンは大変だったような気もするし、ボリューム的には少ないので簡単だったような気もするし。
当初は序盤だけカットシーンにしてその後からプレイ可能なレベルにしようと思っていたのですが、
考えが甘すぎました。
最初の24番から400番を呼ぶようにした時点で、もはやプレイ可能なLARAオブジェクトではないのでした。

カットシーンをみない人にはどうでもいいレベルなのでこのあたりで。