TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。


■製作当初:

ルート、シークレット、アイテム等探索の楽しみが激減。

プレイすることでしか得ることのないものです。
裏を返せば探索の楽しみをいかにして提供できるかということにもなります。

トリガ、テクスチャ、照明、部屋の造形など、確認作業の繰り返しによる難易度の感覚麻痺。

カスタムレベルが最初から異常に難易度が高い。
また、初レベルほど整理されていなくて、
詰め込みすぎの感があるのは難易度の感覚麻痺によるものだと思われます。

■製作中盤:

どこまで何を組み込むか。

意味もなく水路があったりします。
水路は、アイテムもシークレットもトラップも迷うこともありません。
単純に作りたかったとしか答えられない。他のトラップ、敵、パズルにも同じことが言えます。

テクスチャに始まりテクスチャに終わる。

奥が深いです。自然のものを造形すればするほど、その奥深さに驚かされます。
ですが、照明一つでまったく意味をなさなくなります。照明を当てるまではこだわりまくりでした。
そのため製作が先へ進まなくなります。

■製作終盤:

マニュアルには記載されていないエディタの限界。

自分の技術力にもよりますが、実現させようとしてエディタの限界により、没にしたトラップやパズルがいくつかあります。

キー、パズルの限界。

今回は2対1パズル(2つのレバーで1つのドアが開くなど)でしたが、他のパズルキーを使用しても
キーアイテムが変化し、その鍵穴が変化するだけのことであって、2対1のパズルの構図に何の変化もありません。
1対2のパズルの構図でも同じことが言えます。
謎解き重視のレベルを最後は目指しましたが、このパズルの構図が変化しない限り新しい魅力は生まれないだろうという気がします。

ルートを探索→キーを発見→鍵穴→次の部屋→ルートを探索
(ここでいうキーはキーアイテムとは限りません。)
例:トーチがキー。ロープが鍵穴。

この単純作業の繰り返しに気付いてしまったということです。
途中のトラップ、敵との銃撃戦、高難易度アクションはあくまでそれを気付かせないための
イベントのような気がします。
製作意欲が激減しました。製作終盤だったため最後まで製作出来たといえます。
これはTRの本質的な欠点でもあります。
唯一高難易度アクションだけが熟練を要するものであり、すべて(キー、トラップ、パズルなど)が明白になっても
楽しめる要素だといえます。これはTRの本質的な長所でもあります。
先述とは矛盾するようですが、カスタムレベルが最初から高難易度アクションが多いのはそのためかもしれません。

無計画な部屋の配置。

終盤になる程、無計画な部屋の配置が頭を悩ましました。
増築が出来なくなる。部屋と部屋の通路が異様に長いか短い。
逆走による正規のルートの逸脱回避対策などです。

自分の技術力の不足。

最後の部屋完成後のレベル全体の調整中に発生した。カメラ(フライバイは除く)の表示問題。
原因がシークレットらしいとわかるまで試行錯誤の連続。
トリガとトリガの種類で相性のようなものが存在しているのではないか?と疑う始末。
結果マニュアルには記載されていない部屋とレベルの限界値を知り、メモリ不足に起因するらしいと知ってからは、
レベルのダイエット作業でした。

照明、難易度等の個人の限界を超えた問題。

PCによって明るさは違うのでチュートリアルレベルを参考に設定しました。
難易度設定は最初から簡単を目指していたし、これからもそのつもりです。
クリア困難なジャンプは他のレベルにお譲りします。
特にジャンプの難易度設定は自分の技量でしか計ることが出来ませんから。一番調整が厄介です。