アニメーションエディタは、WADMergerの一部で、
少なくとも1024x768の画面で起動する様設計されています。
エディタウィンドウの知りたい所をクリックして下さい。
アニメーションエディタで出来る事。
アニメーションエディタでは、WADの中の動的オブジェクト(アニメーションを行える小道具)の編集が出来ます。
アニメーション(動的オブジェクトの動き)を作成できます。
アニメーションの編集(コピー、ペースト、追加、削除など)ができます。
アニメーションの各フレームごとの編集(ポジションの変更、フレームのコピー、ペースト、追加、削除など)ができます。
オブジェクトを動かしたり、効果音、他の効果を追加出来ます。
Mesh Editorを使った各メッシュのつながりが編集ができます。
1:新しく動的オブジェクトを作る事が出来る。
3Dモデーラーなどで作ったオブジェクトをDxfファイルで保存して、それをStrpixを使って新しいメッシュを作り、
それをWADMergerに取り込んでアニメーションを追加して作ります。
2:既存の動的オブジェクトを改造出来る。
アニメーションの追加、変更。
簡単なものでは、上昇するアニメーションを下降するアニメーションに、Invert Animationを使って簡単に変更できます。
単純なアニメーション(直線移動、回転移動)は、
Animation Wizardを使って、最初と最後のフレームを作ってフレーム数を設定すれば中間のフレームは自動計算して作成してくれます。
Strpixを使って新しく追加したメッシュをWADに保存し、それをWADMergerに読み込んで
Mesh Editorを使って現在のアニメーションのメッシュに追加出来ます。
注:
Strpixを使って新しく追加したメッシュには、テクスチャ(仮にでも)を貼り付けてから保存しないとWADMergerに追加したメッシュが上手く読み込むことが出来ません。
アニメーションを保存しておいて他のオブジェクトにそのアニメーションを読み込んで使う事が出来ます。
たとえば、TR3LAのヘリコプタの着陸のアニメーションを保存して置きます。
次に、TRCの潜水艇のWADをWADMergerに読み込み、潜水艇のオブジェクトにヘリコプタのアニメーションを読み込んで空飛ぶ潜水艇のアニメーションを作ります。
ローターの回転のアニメは不要なので、アニメーションのフレームを編集して回転しない様に改造...各メッシュのポジションを変更...などして編集していきます。
飛行中のアニメーションもフレームごとにポジションの編集などを行います。
将来、多重編集でLaraとジ-プを同時に表示して、互いのポジションを確認しながらの編集が可能になります。
バージョン1.98Beta3のFix3では、動作確認のみ可能です。
「Cutsecne Mode」を選択。
ダイアログからもう一つのオブジェクトを選択して「Add」。
追加されたオブジェクトを選択して、「Start」を選択。
レンダラーウィンドウに複数のオブジェクトが同時に表示されます。
ただし、編集は出来ません。編集はこれまで通り「Single Object」モ-ドで行いセーブ。
セーブ後「Cutsecne Mode」で表示すれば編集結果が反映されます。
TRのアニメーションの仕組み(StateID、Next Animation、Next Frameなど)が理解できれば、より多様な編集が可能になります。
3:テクスチャの追加変更。
Modelモードでオブジェクトのテクスチャを変更出来ます。
予めテクスチャを用意して(外部ファイルでbmp形式)、
Importでそのテクスチャを読み込んで現在のテクスチャに追加する事が出来ます。
WADMergerのオプションは、メニューバー及びツールバーの2箇所にあります。最も重要なものは、ツールバーに、他のものはメニューにあります。
メニューのオプションには、ホットキーを持っています。
下記に全てのメニューコマンドの内容を示します。
リンクにて、更に多くの情報が利用可能です。
File
-Quit
Ctrl+Q
アニメーションエディタを終了(変更をセーブするかの確認を尋ねられます)。
Edit
-Undo
Ctrl+Z
最後のイベントを元に戻す。
Frame
- Copy
Ctrl+C
現在のフレームをコピーします。
- Paste(replace)
Ctrl+V
コピーしたものと現在のアニメーションを交換します。
- Paste(insert)
Ctrl+I
コピーしたアニメーションを挿入します。
- Delete all frames
このアニメーションから全てのフレームを削除します。
- Set position for all frames
このアニメーションの全てのフレームから現在のポジションまでオブジェクトポジションを同じ状態にします。
- Set rotation for all frames
このアニメーションの全てのフレームで選択されたメッシュの回転を同じ状態にします。
Animation
-Copy
現在のアニメーションをコピーします。
-Paste(replace)
現在のアニメーションをコピーされたものと交換します。
-Paste(add to current)
コピーされたアニメーションからの全てのフレームを現在のアニメーションに追加します。
-Export
現在のアニメーションをファイルにセーブします。
-Import(replace)
現在のアニメーションをセーブされたものと交換します。
-Import(add to current)
セーブされたアニメーションからの全てのフレームを現在のアニメーションに追加します。
-Invert Animation
現在のアニメーションを逆にします。
View
-Frame Calculating
エディタが滑らかにアニメーションを表示するために、計算を可能にします。
Sound
- Add Sounds
音を加えるために、新しいウィンドウを開きます。
Textures
-Import
現在のテクスチャに追加します。
Cutscenes
-Load Cutscenes
カットシーケンスをロードします。
ツールバーは、アニメーションエディタの大部分のオプションを含みます。
全てのボタンの内容を下記に示します。
リンクにて、更に多くの情報が利用可能です。
Move object
選択されたメッシュをX、Y、Zの方向に移動させます。
No Animationでは個々のMeshの移動が出来ますが、Animationの編集では全体のMeshの移動に使います。
Rotate selected mesh.
選択されたメッシュを回転させます。
No Animationでは機能しないが、Animationの編集では個々のMeshを回転させて動きをつけます。
Auto rotate on/off.
自動回転のオン/オフ。アニメーション編集中はオフでないと作業が出来ません。
Auto animate on/off.
自動アニメーションのオン/オフ。アニメーション編集中はオフでないと作業が出来ません。
Reset the camera to the default position.
カメラをデフォルトポジションにリセットします。
Start the Animation Wizard.
アニメーションウィザードを開始します。(最初のフレーム、最後のフレーム、フレーム数をセット)
Add a new frame.
新しいフレームを1つ追加します。
Delete current frame.
現在のフレーム1つを削除します。
Open Anim Command editor.
Animコマンドエディタを開きます。(音、効果を追加出来ます。)
Open State Change editor.
State Changeエディタを開きます。(StateIDによるアニメの変化を編集)
1.3 -Objects グラフィックカードの環境によっては、上手く機能してくれません。
オブジェクトフレームは、同じウィンドウで多重的に作業をするために使われます。これはただ乗り物とLaraの関連アニメのために使用できます。
将来、Laraがいかにkickdoor、またはkey_holeを使うかを理解することが出来るでしょう。
オブジェクトフレームのドロップダウンメニューから、オブジェクトを選択します。
例えばVEHILE_EXTRA対象を編集しているならば、このメニューの中からJEEPを選択します。
左のボックスは現在は無効ですが、将来どちらの小道具を編集するか、それらを選択して使うことができるでしょう。
V:ポイントの表示/非表示
L:ワイヤフレームの表示/非表示
F:フェースの表示/非表示
Grid:グリッドの表示/非表示
Modelモード
F(フェース)を選択してテクスチャの編集が出来るモード。
Ctrl+左クリックでフェースに貼られたテクスチャを選択出来ます。
右のテクスチャフレームでテクスチャを選択してフェースに貼る事が出来ます。
フェースに貼られたテクスチャは、マウスの右クリックで回転を行えます。
テクスチャに関する詳細は、chapter 5を参照してください。-
Editing textures
Animationモード
テクスチャの編集が出来ないモード。
Animationフレームから、ドロップダウンメニューから選択したAnimationの再生、及び編集を行う事ができます。
Animationフレームの下にある2つのボタンはアニメの再生時に使います。
Chain:このボタンをオンにした場合、ドロップダウンメニューからマウスでAnimationを指示するだけでアニメを切り替えて再生します。
Replay:再生中のアニメを最初に戻して再生します。
アニメーション編集に関する詳細は、chapter 2を参照してください。- Animating objects
このウィンドウは、アニメーションエディタの最も重要な部分です。それは、モデル及びテクスチャを置くためにこのウィンドウを使います。
メッシュを動かす、もしくはアニメーションを作る時にモデルの良いポジションをカメラビューにより与えられます。
Auto Rotate Obuject、Auto Animate Obujectを使って、対象をゆっくりと回転させたり、アニメーションを確認する事が出来ます。
Reset Viewでカメラビューをセンターに戻す事が出来ます。
マウスを使って手動でカメラビューを移動する事が可能です。
右のマウスボタンX、Y軸の周辺を回転する。
右のマウスボタン+CTRLZ軸の周辺を回転する。
右のマウスボタン+SHIFTX、Y方向へ動かす。
右のマウスボタン+ALT拡大、縮小する。
モデルへのテクスチャの貼り付けは、Modelモードで有効です。
現在のモデルの全てのテクスチャは、テクスチャフレームに表示されます。それらのテクスチャは、お互いに分離されていて、白/グレーの背景の上に置かれています。
この背景は見えないテクスチャのためにあります。それらのテクスチャは、左のマウスボタンによってそれらをクリックすることによって選択されます。
テクスチャフレームで選択されたテクスチャは緑、赤の枠で囲われます。緑の三角形のテクスチャを三角形フェースに置く事が出来ます。
この三角形は、テクスチャのサイドにおけるクリックした場所で変化するので、適切な方向の三角形を選択して下さい。
メニューバーのTexturesのImportを使ってテクスチャフレームにテクスチャを追加出来ます。
モデルへのアニメーションの変更追加の操作は、Animateモードで有効です。
左下のアニメーションフレームから、現在のアニメーション、及び、フレームを選択する事が出来ます。
メニューの下方のアニメーションドロップダウンリストで選択した番号のアニメーションが表示されます。
このボックスからアニメーションを選択しない場合、メッシュツリーを編集することが出来ます。
選択されたアニメーションのオプションを編集、もしくはAutoAnimation
ボタンを押してアニメーションを再生する事が出来ます。
AutoAnimation
ボタンをオフにした場合は下のアニメーションフレームにあるスライドバーをマウス左ボタンでドラックして手動でアニメーションを動かして
確認したり、任意のフレームを選ぶ事が出来ます。
新しいアニメーションを作成する場合は、このアニメーションの下方にあるAddボタンをクリックすれば、新しいアニメーションが現在最後のアニメーションの後に追加されます。
右側のフレームは、オプションのリストです。
StateID、NextAnimation、及び、NextFrameは、詳細はChapter 3を参照してください。
Effects; AI.他のフィールドの詳細はChapter 4を参照してください。- Advanced animations.
アニメーションフレームから、いくつかのオプションをアニメーションに課することができます。
FrameRate
FrameRateを設定できます。これはアニメーションのスピードです。高い数は遅いアニメーションを意味しています。
普通は、1から4までの数が使われます。新規にアニメーションを作る時は1に設定しておきます。
StateID
StateIDは、エンジンに現在のアニメーションを識別するために使用されます。TRエンジンは、アニメーション0が動いている事を知りません。そのStateIDを知っているだけです。
StateIDによって、エンジンはAnimtionが何をするかを知ります。そして、これが正しいものであるかどうかもチェックします。
例えば、もしlaraが動き、歩行キーを押した場合、StateIDは変わり、それと現在のアニメーションは同じではありませんから、エンジンからのStateの変化を使って、
アニメーションを交換して歩行のアニメーションに移行します。
NextAnimation;NextFrame
NextAnimationボックスには、次に行うアニメーション番号を置きます。
NextFrameボックスには、次に行うアニメーションのどのフレーム番号からスタートするかを指定します。
Speed
Animcommandsによってオブジェクトを動かすことができますが、オブジェクトはアニメーションの終わりで動かされます。
全体のアニメーションを動かすためには、スピードを設定してください。スピード値(歩く15、ダッシュ82のような)が、全体の動きをもたらします。
乗り物のためにこれを使うことは出来ません。それらのスピードはハードコーディングされています。
おそらく、ワールド座標を基準にしていると思われますが、数値の詳しい意味は解っていません。
ワールド座標では、1ブロックは1024で、そして1クリックは256です。
正の数は加速を、負の数は減速をします。
Accel
オブジェクトの回転に使われていると思われますが、数値の意味は不明です。ゲームの中でAccel値に意外な値が使われていますがよく解っていません。
メッシュフレームは、メッシュをコントロールするためにあります。複数メッシュの場合は個々にメッシュを選択できます。
Mesh Editorを使ってメッシュを交換、追加、削除する事が出来ます。しかし現在のバージョンでは完全に動作していません。
詳細はChapter 4を参照してください。-
Advanced animations.
ステータス・バーは、次の3つのアニメーションの状態を表示します。
fps:フレーム/秒
faces:フェイス数
使用メモリ容量
アニメーションを編集するためにはAnimationフレームで対象とするAnimationを選択する必要があります。
初めてアニメーションを作る場合、laraに話をさせる、目を閉じる、もしくは彼女の指を動かすことができるか、という希望を持つでしょう。
それは可能ですが、簡単なことではありません。
規則1
メッシュは、オブジェクトが作られるフェース(三角形、または、長方形)の集合です。メッシュは、静的でそして変わることができません。
WADファイルにあるメッシュは、同じ状態を維持します。メッシュはアニメーション中に長方形のテクスチャを変形することは出来ません。
規則2
メッシュは、その起点の周辺をただ回転できますが、アニメーションの相互と比較して動くことができません。
各メッシュは、その起点ポイント周辺を回転できますが、個々のメッシュ自体を変形することは出来ません。
3Dスペースの起点ポイントは、0、0、0ポイントです。これは、通常対象が各メッシュ相互とつながっているポイントです。
3色(赤、緑、青)のラインによってメッシュの起点の中心が表示されます。
各メッシュは、この起点によって他とつながっています。これらの接続は、1度セットされるとアニメーションの中で変わることができません。
脚の底部分から足のトップ部分、及び、腰のトップ部分へのつながりのように、これらの接続は、たいてい論理的接続ですから、各メッシュは共に回転します。
従って、腰を回すと、脚そして足も同様に回転します。しかし、足だけ回転させても、腰は回転しないのです。
腰、脚、足には親、子、孫のような関係があるのです。
これは、POP命令によって行われます。しかし、それはこの先に進んだセクションで説明します。
回転なしでアニメーションを作ることは出来ません。
まず、Animationフレームのドロップダウンメニューからアニメーションを選択します。
ツールバーでAuto Rotate Object
Auto Animate Object
を無効にして下さい。
このAuto Rotate Object、Auto Animate Objectは、アニメーションの動作確認をする時だけに使用します。
メッシュを選択後、ツールバーの
をクリックし次に
をクリックすると、左のRotate設定ウィンドウが表示されます。
複数のメッシュのオブジェクトの場合は、マウスの右クリックで個別のメッシュを選択出来ます。
Meshesフレームのドロップダウンから選択しても同じです。
メッシュが選択されるとレンダラウィンドウに3本の色付(赤X、緑Y、青Z)のバーが表示されます。
そのバーの先端の丸の部分をマウスの左ボタンで押してドラックする事で、その選択した丸のバーを中心として選択メッシュを回転させる事が出来ます。
または、Rotate設定ウィンドウのX、Y、Zに直接、角度(0~359の+または-)を入力してOKボタンを押しても回転させる事が出来ます。
入力角度にはAbs(絶対値)とRel(相対値)があるので状況により使い分けて使うといいでしょう。
Abs(絶対値)は基準からの値。
Rel(相対値)は現在位置からの値。
1つの回転では、まだ十分なアニメーションにはならないので、たいていは、多くのメッシュを回転させる必要があります。
そして、StateIDの変化による別アニメを動かすためには、新しくフレームを作る必要があります。
たいていの場合、次のフレームが現在のものに基づいているので、現在のアニメをコピーして貼り付けたものを改造するのが早道です。
そのため、コピー(Ctrl+C)を使い、挿入(Ctrl+I)を使いましょう。
いくつかのアニメーションは、ループ(繰り返し)して機能します。しかし、別のアニメーションに移行するアニメーションも出来ます。
アニメーションエディタに不慣れな場合は、シンプルなアニメーションを作り、まず基本を身に着けるのが良いでしょう。
基本操作はRotateと同じです。
ツールバーからAuto Rotate Object
Auto Animate Object
を無効にして下さい。
このAuto Rotate Object、Auto Animate Objectは、アニメーションの動作確認をする時だけに使用します。
メッシュを選択後、ツールバーの
をクリックして、Move設定ウィンドウを表示させます。
メッシュが選択されるとレンダラウィンドウに3本の色付(赤X、緑Y、青Z)のバーが表示されます。
そのバーの先端の丸の部分をマウスの左ボタンで押してドラックする事で、その選択した丸のバーに平行して選択メッシュを移動させる事が出来ます。
または、Move設定ウィンドウのX、Y、Zに直接、数値(0~31の+または-)を入力してOKボタンを押しても移動させる事が出来ます。
入力数値にはAbs(絶対値)とRel(相対値)があるので状況により使い分けて使うといいでしょう。
Abs(絶対値)は基準からの値。
Rel(相対値)は現在位置からの値。
数値1で1ブロックの距離。
数値は+-0~31の範囲で有効です。
menubar
にFrameと呼ばれるメニューがあります。Frameをコピーして、貼るためにこのメニューにおけるオプションを使うことができます。
Copyボタンは、現在のFrameをメモリに記憶します。これは、全てのメッシュのための回転、及び、オブジェクトのポジションを記憶します。
paste(replace)ボタンを使って現在のFrameをコピーされたものと交換します。
paste(insert)ボタンは、現在のフレームの後にコピーされたフレームを挿入します。
フレームメニューに、コピー/ペーストの下方に更に3のオプションがあります。
Delete all frames
現在のアニメーションから全てのフレーム(1を除いて)を削除します。
Set position for all frames
全てのフレームに現在のメッシュのポジションを適用して同じ状態にします。
Set rotation for all frames
全てのフレームに現在のメッシュの回転位置を適用して同じ状態にします。
ツールバーにおけるフレームを使って作業をするために使う3つのオプションがあります。
最初のボタン
animウィザードは、2.5で説明されます。
第2のボタン
フレームを加える。これは、現在のフレーム以降に1フレームを追加します。この新しいフレームの回転は、現在のものから写されます。
第3のボタン
フレームを削除する。これはアニメーションから現在のフレームを取り除きます。
シンプルなアニメーション作成にアニメーションウィザードがあります。
ツールバーで
ボタンをクリックしウィザードを開きます。
新しいウィザードは、4ステップを持っています。
各ステップの後で、Nextボタンをクリックします。
ステップ1-導入ですから、ただNextボタンをクリックします。
ステップ2-最初のフレームを作るように要求されます。最初のフレームが用意できたらNextボタンをクリックします。
ウィザードが邪魔になるので移動させ、最初のフレームを用意し指定します。
ステップ3-最後のフレームを作るように要求されます。ステップ2と同様に最終位置のフレームを作成します。
ウィザードが邪魔になるので移動させ、最終位置のフレームを回転と移動を使って作成します。
ステップ4-そのアニメーションがどのくらいのフレームなのかを尋ねられます。そのアニメーションが必要とするフレームの数を入力します。
最低3フレームは必要です。
最後のフレームは最初のフレームと同じになるので必要とするフレームの数は1フレーム多くします。
第2のボックスに、このアニメーションのスタートフレーム番号を入力します。追加のアニメでなければ普通は0(ゼロ)。
追加のアニメーションは、現在のアニメーションに加えられます。
Next Frameに0の値をスタートボックスに入力すると、そのアニメーションは繰り返しのアニメーションになります。
1回のトリガで一度のアニメにしたい場合はNext Frameに最終フレーム番号を入力します。
Frame Rateは1の数値のままにして置きます。
ステップ4の後でNextをクリックすると、AnimEditorは、最初、及び、最後の間のフレームを計算し中間のフレームを自動作成します。
最後のフレームは最初のフレームと同じになるので最後のフレームは削除します。
多くのオブジェクトは、複数のアニメーションを持っていますが、それらは相互につながっている必要があります。
これは、NextAnimation及びNextFrameを用いて行われます。
最終フレームが終わった時、NextAnimationのNextFrameにアニメーションが変化します。
たいてい、NextFrameはアニメーションの最初のフレーム0にセットされています。
例えば、ゲームエンジン(Tomb4.EXE)はLara及びSASの間の距離を計算して、これが10ブロックならば、stateID3をSASに送ります。
SASがLaraを撃つことができる距離にいるときは、エンジンはstateID12を送ります。
この場合、SASにstateID3が送られるとSASはLaraを追跡するアニメーションに変化します。
stateID12が送られるとSASは発砲するアニメーションに変化します。
ゲームエンジンは常にLaraと敵との距離測っていて変化があるとstateIDを更新します。
実行中のSASのアニメーションの途中でこのstateIDの変化にともなって複数のアニメーションを切り替えるのです。
アニメーションの最後のフレームまでstateIDによる変化が無い場合は、NextAnimationのNextFrameにアニメーションが変化します。
各オブジェクトには、複数のstateIDがあり、そして敵によってそれぞれ異なるstateIDがあります。
一部のリストをChapter 6に示します-
Reference。
State Change Editor
アニメーションの移行は、
stateID値と、現在のフレームがLow FrameとHigh Frameの間にあれば条件が整います。そして、Next AnimationのNext Frameに移行します。
ゲームがstateID9を送っていて、現在のフレームが15だとすると。
左の画像では、第1、2列目はstateIDが違うので変化の対象にはなりません。
第3列目はstateID9で変化対象になりますが現在のフレームが15なので現在のアニメーションを続けます。その後現在のフレームが16に達すると変化条件が整ってNext AnimationのNext Frameに移行します。
この場合はAnimation0のFrame18に移行します。
注:
アニメーションの最後のフレームまでstateIDによる変化が無い場合は、アニメーションフレームで設定された、このAnimationのNextAnimationのNextFrameにアニメーションが変化します。
Edit Animcommands
これを使って、オブジェクトを動かしたり、音を演奏したり、効果を加えたり出来ます。
コマンドの詳細は3.5 - More about anim commandsを参照してください。
Addコマンドの追加
Deleteコマンドの削除
Changeコマンドの交換
Set Position
アニメーション後にオブジェクトの新しいポジションを設定します。3つのテキストフィールドは、X、Y、及び、Z値です。
注:1つのブロックは1024です。そして、Yは逆にします(*-1)
Set grab position
詳細は不明ですがおそらく、対象に棚をつかませるために使われると思われます。
Command 3
詳細は不明。どうも、銃と関係があるらしいです。
Die
敵の死のアニメーションに使われます。
おそらく、オブジェクトを無益な状態にするためにも使われます?(押すことができるブロックを押されることができない状態にする)
Play Sound
音を演奏します。テキストボックスに音を必要とするフレームを入力して下さい。そしてドロップダウンから音を選択します。
最後に、常時か陸地か水中を選択します。
Play Effect
このフレームへの効果を付けます。最初のフィールドはフレーム番号です。効果は、ドロップダウンメニューから選択します。
Play EffectコマンドはtrleのFLIPEFFECTトリガと同じです。これらの効果のほとんどは、トリガで使われます。
古いTRゲームのcutscenesではこれらの効果のうちのいくつかが使われました(tr1-3)。
現在までに解っている効果のリストを下記に示します。
0 -Change Direction
オブジェクトの向きを180度変えます。
1 -Soft Earthquake
ソフトな地震を起こします。
2 -Play flooding sound
洪水の効果音を再生します(そのサウンドがレベルに割り当てられている場合)。
3 -Make bubble
水中でいくつかの泡を作ります。
4 -End Level
レベルのエンディングに使用されます。
5 -Activate CAMERA Trigger
アニメーションが終了する前にpuzzle_holeの下のカメラトリガを引くために、パズルアニメーションに使用されます。
6 -Activate Triggers
puzzle_holeの下のすべてのトリガを作動させるために、パズルアニメーションに使用されます。
7 -Heavy Earthquake
そのレベルでの地震をアクティブにします。
8 -Get Crowbar
crossbow_animからの手を持つスイッチlaraの手は反対します。それを戻すために、再びコマンドを用いてください。
11 -Soft Eartquake
爆発の効果音を再生します。
12 -Disable Guns
銃をホルスターに戻す。
いくつかバグがあります、なぜならばその銃がまだ彼女の手にあるから(しかし、あなたは、それを使うことができない)。
ララは、彼女の銃をまだ引くことができる。このコマンドがゲームに使われるならば、彼女は、そうすることができない。
14 -Get Right Gun
larasの右の銃を得る、もしくは置く。
15 -Get Left Gun
larasの左の銃を得る、もしくは置く。
16 -Fire Right Gun
右の銃を撃つ。
17 -Fire Left Gun
左の銃を撃つ。
18 - Use MESHSWAP1
スイッチオブジェクトは、meshswap1を使う。
19 - Use MESHSWAP2
スイッチオブジェクトは、meshswap2を使う。
20 - Use MESHSWAP3
スイッチオブジェクトは、meshswap3を使う。
23 -Hide Object
オブジェクトを目に見えない状態にする。
24 -Show Object
オブジェクトを見える様にする。
26 -Remove Ponytail
ポニーテールメッシュを取り除く。
43 -Get Waterskin
彼女の手でlaraに水を入れる皮袋を与えます。
44 -Put Back Waterskin
彼女の手から水を入れる皮袋を削除されます。
46 -
16416 -Play Step Sound(land)
そのオブジェクトが陸地にあれば、地形(泥、雪、金属)のための効果音を再生します。
-32736 -Play Step Sound(water)
そのオブジェクトが水中にあれば、地形(泥、雪、金属)のための効果音を再生します。
音は、animcommandsを使うオブジェクトに使われます。
現在のオブジェクトへの効果音のみが、ここに表示されます。
メニューの中から追加する音にチェックをしてAdd Soundを行います。
AnimCommandsでPlay Sound animコマンドを選択した場合、
音を選択出来るメニューのドロップダウンに表示されるので、効果音を選び追加出来ます。
メッシュを動かすのは簡単です。
下部のAnimationフレームでNo Animatonを選択し、対象のメッシュをマウスで右クリックして選択します。
次に、
toolbarの
をクリックするとMoveウィンドウが開きます。
メッシュが選択されるとレンダラウィンドウに3本の色付(赤X、緑Y、青Z)のバーが表示されます。
そのバーの先端の丸の部分をマウスの左ボタンで押してドラックする事で、その選択した丸のバーに平行して選択メッシュを移動させる事が出来ます。
または、Move設定ウィンドウのX、Y、Zに直接、数値を入力してOKボタンを押しても移動させる事が出来ます。
入力数値にはAbs(絶対値)とRel(相対値)があるので状況により使い分けて使うといいでしょう。
Abs(絶対値)は基準からの値。
Rel(相対値)は現在位置からの値。
数値1で1ブロックの距離。
Meshフレームには、Mesh Editorボタンがあります。
これをクリックしてMesh Editorを起動します。
メッシュエディタはメッシュ自体を編集する事はできませんが、メッシュのつなぎを変更できます。
まず、StrpixのEditでAdd new empty meshを行い、
新しいメッシュ追加(DxfをImport)してWADを保存します。
そのWADファイルをWADMergerで読み込みMesh Editorを起動します。
この時、Addボタンの左にあるドロップダウンメニューには、
Strpixを使って追加されたメッシュのリストが表示されます(Extra Mesh0とか)。
そのドロップダウンメニューから、AddボタンでそのMeshを追加します。
追加されたメッシュは最後のメッシュとして最下部に表示されます。
その後、下記の機能などを使ってメッシュのつなぎを変更します。
Strpixを使って追加されたメッシュが無い場合は、Add機能は使用出来ません。
Replaceボタンは、現在機能しない様です。これ使うとクラッシュします。
注:
Strpixを使って新しく追加したメッシュには、
テクスチャ(仮にでも)を貼り付けてから保存しないと、
WADMergerに追加したメッシュが上手く読み込むことが出来ません。
Mesh Tree
Mesh Treeは、どのようにメッシュがお互いに接続されるかを示します。
左の図のように、Mesh1がMesh0の子供であり、Mesh2はMesh1の子供であるとわかります。
Mesh1が90度回転した場合、Mesh2とMesh3も一緒に回転しますが、Mesh4は回転しません。
Mesh Treeは親と子の関係を示します。
このTreeでは、PopとPushの2つのフラグを使用出来ます。
PushはTree分岐部のマーク、およびPopはTree分岐部へのリターンを意味しています。
もしフラグが全然チェックされていない時は、Meshは直前のMeshの子供であるでしょう。
Pushのチェックを変更しなければ後でそれに戻ることができるように、
分岐部として現在のMeshをマークするだけです。
Treeを出るための方法にだけ、Popをチェックすることになっています。
そして、Meshは、Pushのチェックよって最後のMeshの下に置かれます。
説明では理解が難しいので、実際に使って見る方が早く理解出来ると思います。
オブジェクトにテクスチャを貼るためには、render options
フレームでModelボタンをチェックする必要があります。
次の動作は、フェースをクリックすることによって働きます。
Place texture
左のクリック
テクスチャの貼り付け
Flip texture
左のクリック+シフト
左右をチェンジ
Get texture
左のクリック+ctrl
使用されているテクスチャの選択
Rotate texture
右のクリック
回転
テクスチャフィールドで選択されたテクスチャは緑、赤の枠で囲われます。緑の三角形のテクスチャを三角形フェースに置く事が出来ます。
この三角形は、テクスチャのサイドにおけるクリックした場所で変化するので、適切な方向の三角形を選択して下さい。
メニューバーのTexturesのImportを使ってテクスチャフレームにテクスチャを追加出来ます。
下記に一部のアニメーションとStateIDの資料を示します。
レイアウトは、第1カラムは、アニメーション番号、及び、その内容、第2カラムはそのStateIDです。
UNUSEDはそれがゲームに使われていないことを意味します。
いくつかのアニメーションに関しては(パート1)、(パート2)、もしくは(パート3)を持っています。
これは、そのアニメーションが多重パーツを持っていることを意味します。
通常はアニメーションのパート1を呼び、そしてパート1は、パート2を呼び、そしてパート2は、パート3を呼びます。
大部分のアニメーションが状態の変更(StateID)によって呼ばれるので、望むように命令させることができます。
しかし、例外もあります。敵が死ぬとき、ゲームエンジンは、状態の変更を使いません。だから死のアニメーションは、同じ場所になければなりません。
同じく上昇、及び、フラッシュグレネードアニメーションは、ゲームによって行われますから、これらも同じ場所になければなりません。
そして、最後に敵がトリガされたとき、同じくゲームは、状態の変更を使いません。
OCBコードが変更されない時は、敵は立っているアニメーションでスタートします。
OCBコードによっては、異なるアニメーションになる事もあります。
Animationのリストから、これらのアニメーションの正しい場所を確認して下さい。