Strpix_01.jpg

-目次-

  1. 上部のメニューについて
  2. 左上の画面について
  3. 左下の画面について
  4. 右の画面について
  5. 画面下の数値について
  6. Dxfファイルの入力について
  7. テクスチャの貼り忘れについて

-上部のメニューについて-

Fileメニュー

Strpix_02.jpg
メニューの内容メニューの機能
OpenWADファイルを開きます。
SaveWADファイルを保存します。
Save AsWADファイルを別名で保存します。
WASファイルが保存されないので、他のツールからWADファイルが読めなくなります。
Save PixFilePixFileを保存します。
詳細はREADMEの「PIX file format」を参照してください。
Restore PixFilePixFileを取り込みます。
詳細はREADMEの「PIX file format」を参照してください。
Export DxfメッシュをDxfファイル形式で出力します。
Import DxfDxfファイルを取り込みます。
Metasequoiaなどで作成したメッシュのDxfファイルの取り込みもここで行います。
ExitStrpixを終了します。

Editメニュー

Strpix_03.jpg
メニューの内容メニューの機能
Add new empty meshWADファイルに空のメッシュを追加します。
メッシュの一番最後に追加されます。
Light Editorメッシュの明るさを変更します。数値が高いほど暗くなります。
Backgroundcolor画面の背景色を変更します。(白か黒の2種類)

Light Editorの使い方

Strpix_04.jpg

3.9.5 REV 10のREADMEより

  1. WADファイルを開き、「RenderMode」を「Textured」に変更します。
  2. 「static mesh」から静的オブジェクトを選択し、「Show Box」のチェックを外します。
  3. 「Ctrl」と「L」を押して、「Lighting Editor」のダイアログを表示させます。
  4. 「Enable Lights」をチェックし、「Lighting Editor」モードにします。
    「Enable Light」をチェックしないとテクスチャの貼り替えと同じになってしまいます。
  5. 明るさを0から31で指定します。(31が最も暗くなります)
  6. テクスチャを貼るのと同じような感じでメッシュ上をクリックして影(光)を設定していきます。

「Change All」ボタンをクリックすれば、全て同じ明るさに設定できます。
Vertexはメッシュの面の4点を指定するもので、指定した所に明るさが設定されます。
メッシュの面の4点は必ずしも同一方向とは限リません。
StrpixをインストールしたフォルダにあるSOLID.BMPをstrpix_23.jpgのようなものに変更してSolidモードで確認しながら明るさを設定してください。
DxfファイルをMovableで取り込んだものや動的オブジェクトでは上手くいかない場合もあるようです。
また、すでに光沢をつけているオブジェクトとの併用はできないので注意してください。
その他、Light Editorに関しては英語でよければ以下のリンクに詳細があります。


http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=124039

Texturesメニュー

Strpix_05.jpg
メニューの内容メニューの機能
Export to BitmapWADファイルにある全てのテクスチャをBMPファイルに出力します。
Import from BitmapWADファイルの全てのテクスチャをBMPファイルに差し替えます。
ハーフトーンの項目詳細は不明です。

Remapメニュー

Strpix_06.jpg
メニューの内容メニューの機能
Remapメッシュの頂点の順番を変更します。
Re-calc Normals詳細は不明です。
RemapはLARA_SKINのメッシュをMetasequoiaで変更した際、
HAIRやLARA_SKIN_JOINTSの位置あわせのために使用します。

Helpメニュー

Strpix_07.jpg
メニューの内容メニューの機能
Keys GuideREADMEを表示します。
Aboutバージョンを表示します。

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-左上の画面について-

テクスチャページ

Strpix_08.jpg
WADファイルにあるテクスチャがページごとに表示されます。
1ページは256x256ピクセルになります。
複数ページがある時はPage0の下にPage1...とプルダウンメニューが表示されます。

テクスチャリスト

Strpix_09.jpg
WADファイルにあるテクスチャの一覧になります。
Texture#0はテクスチャを貼っていない所にテクスチャを割り当てるもの。
Dxfファイルを取り込んだ直後のテクスチャはTexture#0が自動に割り当てられます。
Texture#1を選択するとその番号に対応するテクスチャが左の画面で白枠で囲まれます。

Opaque

Strpix_10.jpg
テクスチャを半透明に貼る際に使用します。通常はOpaqueになります。
半透明のテクスチャにする際は一度WADファイルを保存し、
Strpixを再起動してからSemi-Transparentにしないと上手く行かないようです。
また、半透明のテクスチャがゲーム内で上手く表示されない時は、面倒でもDxfファイルを出力し、Textur_xxxx_y_zの最後の数値を変更して入力してみてください。
例えば、Textur_0001_1_0をTextur_0001_1_1に変更する。
最後の数値(ここでは1)が通常、半透明、透明の違いを意味します。
通常が0、半透明が1、透明が2になります。
Dxfファイルの内容に関してはReadmeの「Textures in Strpix3's DXFs」を参照してください。

Strpix_11.jpg
Shining
テクスチャに光沢を出したい時に使用します。
数値が大きい程光沢が出ます。
Light Editorで影(光)をつけているオブジェクトや、
DxfファイルをStaticで取り込んだものとは併用できないので注意してください。

Export
選択したテクスチャのみをBMPファイルで出力します。
Import
選択したテクスチャのみをBMPファイルと差し替えます。
差し替えたテクスチャのサイズは変更されないので
間延びしないよう差し替えるBMPファイルのサイズをテクスチャと同じにしてください。
Current Texture
選択したテクスチャが表示されます。
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-左下の画面について-

Strpix_12.jpg
Static Meshes
WADファイルにある静的オブジェクトが順に表示されます。
Show Box
Visibility BoxとColision Boxの表示/非表示を切り替えます。
テクスチャを貼り直す時は非表示にします。
Visibility Box
どこまでメッシュを表示させるかの境界を設定する?
Colision Box
どこまでメッシュにコレーションを割り当てるかの境界を設定します。
Flag
詳細は不明です。

Visibility

Strpix_13.jpg
静的オブジェクトしか機能しません。
6つの数値はVisibilityの境界線を示します。
左から順に
左の境界、上の境界、前の境界、
右の境界、下の境界、後の境界、
になります。
数値が「0」に近づく程メッシュの中心に近くなり、マイナスになると反対方向に中心から離れていきます。

Colision

Strpix_14.jpg
静的オブジェクトしか機能しません。
6つの数値はコレーションの境界線を示します。
左から順に
左の境界、上の境界、前の境界、
右の境界、下の境界、後の境界、
になります。
数値が「0」に近づく程メッシュの中心に近くなり、マイナスになると反対方向に中心から離れていきます。
6つの数値を全て「0」にするとコレーションのないオブジェクトになります。

Automatic Bound

Strpix_15.jpg
静的オブジェクトしか機能しません。
メッシュのサイズに合わせて自動でVisibility BoxとColision Boxを設定します。
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-右の画面について-

メッシュが表示されます。

メッシュの操作方法

メッシュの動作操作方法
回転右クリックしながらマウスを動かすと
メッシュがマウスの動いたほうへ回転します。
ズームイン・ズームアウト「Ctrl」キーを押しながら右クリックでマウスを動かすと
メッシュがズームします。
面の裏側(通常は見えなくて隠れている面)は
最大ズームで表示されるようになります。
視点の変更「Shift」キーを押しながら右クリックでマウスを動かすと
視点が移動します。

Render Mode

Strpix_16.jpg
メッシュの表示の仕方を切り替えます。
メニューの内容メニューの機能
Wireframeメッシュを線で表示します。
Solidメッシュを面で表示します。
Texuredメッシュをテクスチャ付きで表示します。
テクスチャの貼り替えはこのモードで行います。
Pointsメッシュを点で表示します。

テクスチャの操作方法

「Render Mode」を「Texured」にして行います。
テクスチャの動作操作方法
テクスチャの貼り替え貼りたいテクスチャを画面左から選択し、
替えたい所をクリックします。
テクスチャの回転「Alt」キーを押しながらクリックします。
テクスチャの反転「Shift」キーを押しながらクリックします。
三角のテクスチャは反転すると戻りません。
再度貼り直してください。
メッシュに貼られている
テクスチャの選択
メッシュ上にマウスカーソルを持ってゆき
「Ctrl」キーを押しながらクリックします。
三角のテクスチャの変更「Alt」キーと「Ctrl」キーを押しながらクリックします。
四角のテクスチャの右上、右下...
と切り替わって表示されます。

Meshes

Strpix_17.jpg
WADファイルにあるメッシュの一覧になります。

Camera/Center

Strpix_18.jpg
メッシュの視点を初期状態に戻します。
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-画面下の数値について-

X=数値 Y=数値

Strpix_19.jpg
現在選択しているテクスチャのページ内での座標

Amount vertices:数値

Strpix_20.jpg
現在表示されているメッシュの頂点数。
メッシュを自作する時は255を越えないようにしてください。

Amount polys:数値

Strpix_21.jpg
現在表示されているメッシュの面の数。

Height:数値  Width:数値  Depth:数値

Strpix_22.jpg
現在表示されているメッシュの高さ、幅、奥行。
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-Dxfファイルの入力について-

DxfファイルをMovableで取り込んだ静的オブジェクトはルームエディタで明るさを変更しても有効にならないので注意してください。
かわりにルームエディタで設定した照明の効果がStaticで取り込んだものより多少出るようです。

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-テクスチャの貼り忘れについて-

テクスチャの貼り忘れがあるWADをWADMergerで保存すると1x1ピクセルのテクスチャを貼り忘れた部分にWADMergerが自動に割り当てます。
そのままでも問題ないとは思いますが、Texture Pagesが増えてレベルをダイエットしたい方は修正しておいてください。
1x1ピクセルのテクスチャを目立つテクスチャに差し替えてチェックするとよいでしょう。
それでもダメな場合は、以下の方法で修正してください。
この方法の場合、光沢のあるテクスチャは貼り直しになるので注意してください。

  1. Dxfファイルを出力します。
  2. Dxfファイルをメモ帳などで開き編集します。
    例えば、
    TEXTUR_0002_0_0
    10
    -0.080000
    となっている所を(TEXTUR#2が1x1ピクセルのテクスチャの場合。)
    TEXTUR_0002_0_0
    10
    -3.080000
    に変更します。
  3. Dxfファイルを取り込み「Render Mode」を「Wireframe」で確認すると明らかに不細工な部分が表示されます。
    その面がテクスチャの貼り忘れた箇所なので、テクスチャを貼り直します。

それでも貼り忘れが見つからない時は、最後の手段としてDxfファイルの「TEXTUR_0002_0_0」(TEXTUR#2が1x1ピクセルのテクスチャの場合)の部分を「TEXTUR_0001_0_0」などに変更してください。
思いがけないところに思いがけないテクスチャが貼られる場合があるのであくまで最後の手段です。

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