製作秘話
■製作秘話
お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
今回の製作秘話は製作時からかなり時間が経過しているため曖昧な点がいくつかあります。
■製作当初:
渓谷の造形。
当初はかなり広いマップを想定していました。
レベルエディタ限界ぐらいまでの広さです。
視界限界や地平線に関する問題は夜の設定にすることで
全てクリアできると考えていたからです。
ところが、フリップマップを製作していくうち気力が尽き、
ジャンプのバリエーションも尽きてしまい結果このような形になりました。
フリップマップの使用。
1作目から4作目まで使用していましたが、今回それと解る形で使用しました。
部屋の明かりや崩れる橋などです。
ララの動作。
爆破の他、地味ながらいろんな動作をさせています。
■製作中盤:
最初の小屋まで。
渓谷ということで滝を登場させ、最初の小屋までは水面の足場を利用してジャンプする。
というこの1行のためにかなりの時間を費やしました。
滝の造形が上手くゆかず、水のアニメーションがうまく流れているように見えない。
必要以上に足場を川岸に作ると予期せぬルートが出来てしまう。
水面の三角形の足場から脱出できない。
正規のルートの足場から水面に落ちると脱出できない。
川幅をジャンプで越えられない様にする。
などです。
垂直に流れる水のアニメは以下の通りだったと思います。
- 一番最初に垂直にしたいテクスチャにアニメの設定を行う。
- マップにテクスチャを貼る。
- Script.txtにUVrotateの行を追加。
- UVrotateの数値でアニメの速度を調整。
- その後、水平に動くアニメの設定を行う。
川岸と正規のルートの足場は造形、確認、修正の繰り返し。
最初の小屋までにかなりヤラレてしまった感じです。
川幅を意識したことで、通常の通路は2スクエアぐらいの幅があると
壁が迫ってくる感じがしなくなると気付きました。
最初の小屋の造形。
以前からですがTRは野外に向きません。
小屋は格段に造形しやすかったです。
2階建てにしたため、野外の崖が異常に高くなってしまいましたが。
小屋の地下の造形。
小屋の地下ですが、地上の川との関係上何度が作り直しました。
結果最初の川自体も作り直す始末。
爆破の動作。
ララが爆破の動作をどうやって行っているのか。
WADMergerを使って調べて見ましたが判明せず。
試行錯誤の結果、柵を鍵穴に指定し、爆破の動作をしているアニメーションを直接呼ぶということで
解決したように思います。
結果的にこの試行錯誤が後の作業への休憩になりました。
他にもロッカーを探したり、TR3にあったスイッチを操作させたりと
ララにいろんな動作をさせてみました。
悪夢のフリップマップ。
以下の演出は全てフリップマップによるものです。
- モーターの電源により明かりが灯る。
- 橋が爆破される。
問題は橋爆破後の川の造形。
- 爆破後の瓦礫が上手く造形できない。
造形、確認、修正の繰り返し。
フリップマップした状態(ルームエディタ上で背景が黒い状態)で部屋から部屋へ移動すると、
自動的に部屋との接続部分が作成される。
この仕様により爆破後の瓦礫は部屋から部屋に移動しただけで最初から作り直しでした。
橋爆破後。
フリップマップにやられてしまいジャンプに関しては、
特別なことが出来ませんでした。
ジャンプさせるための造形というのも不自然な感じがしましたし、気力が残ってませんでした。
ぶら下がりドアの使用。
今回2箇所ほど使用しています。
使用上の注意点として、部屋と部屋を接続した後、部屋の一番高い所に設置すること。
でないと、ゲームが落ちます。
■製作終盤:
照明の設置。
海外のチュートリアルを参考に照明の強さを設定してあります。
シークレットの設置。
海外のチュートリアルを参考に見えない足場と時間差トラップを作ってみました。
個人の限界を超えた問題。
難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。
海外のチュートリアルの利用。
本作あたりから海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。
連作への経緯。
本作は4作目の「Climb Up The Tree」の後に製作したものです。
6作目より後に紹介したのは本作から連作になるためです。
4作目の製作秘話を見れば解りますが、渓谷を4作目で実現できなかったため本作を製作しました。
本来は、ゴールした後、遺跡に入る予定だったのです。
結果、本作で消化不良だったことが、次回作といういつもの私のパターンで、
次回作に持ち越しとなり、それならばいっその事、「連作にしてしまえ」ということで
連作になってしまいました。
本来は4作目から連作スタートの予定だったのですが、
4作目の車を乗り捨てるマップを本作では追加するのが面倒なのと、
時間的経過を示す意味で夕方のマップが欲しいということで
6作目「Ghost Town」が誕生しました。
ところが、あまりに6作目の雰囲気が違いすぎるのとTR3のモンスターの登場が遅いので本作を連作の最初としました。