TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
今回の製作秘話は製作時からかなり時間が経過しているため曖昧な点がいくつかあります。


■製作当初:

遺跡の造形。

5作目「Red Valley」の最後を遺跡にしようという目的が果たせなかったので
本作の製作になりました。
連作に決めたので、
5作目で入手したCrowbarを、レベルクリアには必須のアイテムとしました。
遺跡の発掘現場のようにさせたかったのですが、
結局、遺跡内へ入って行くまでのレベルになっています。

トラップの使用。

これまでトラップを控えめにしていましたが、思いきって多用しました。

ミラー効果の使用。

6作目「Ghost Town」で消化不良だった鏡の間を、使ってみました。

■製作中盤:

最初のトラップまで。

前作からの続きという感じを出すため、小屋から始まります。
警備兵はもっと大勢と戦う予定でしたが、
ダメージを受けすぎるので一人にしてあります。

最初のトラップ。

遺跡の発掘現場という感じを出すため、ドリルを登場させました。
ドリルはネットのものを流用しています。
TR4のゲームエンジンを使用しているレベルエディタ。
PUSHABLE_OBJECTを筆頭にオブジェクトの上に乗れません。
TR3のようにドリルの上に乗りたかったのですが、
上記の理由により現行のような形になりました。
このドリル、6作目「Ghost Town」のシークレットで登場したトラップと同じような特徴があります。

  1. 一度動きだすとマップの端から端まで動き出す。
  2. セーブした所からロードすると再出現してしまう。

などです。

遺跡の造形。

遺跡ということで、かなり自由に造形できました。
ジャンプに関しては「Red Valley」でやったという意識があったので、
無闇にジャンプさせることもなく、動作確認も楽でした。

ミラー効果の使用。

レベルのタイトル「Crystal Ruins」の元にもなった仕掛けです。
遺跡ということで「何でもあり」という意識のもと、「鏡の向こう側」を自由に作ってみました。
「Red Valley」でフリップマップには辟易していたので、
「鏡の向こう側」を往復する時のみフリップマップを使用しています。
ジャンプスイッチやCrowbarスイッチなどオブジェクトを非表示から表示させるという、
簡単な仕組みがメインになっています。
鏡自体には大した仕掛けはありません。

「鏡の向こう側」という自由。

「鏡の向こう側」に入ったという設定が、自分の中にあるいろんな制限を取り外してしまいました。
すでに本作が7作目となるのでネタがいい加減尽きていたというのもあります。
トラップがしばらく続き、難易度も上がったように思います。
いろんなトラップを試行錯誤した結果、現行のようになりました。
トラップは地形に左右されるので、TR4と似たような地形があります。

■製作終盤:

照明の設置。

海外のチュートリアルを参考に照明の強さを設定してあります。

シークレットの設置。

海外のチュートリアルを参考にモンスターを登場させてみました。

個人の限界を超えた問題。

難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。

海外のチュートリアルの利用。

海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。

流用という難しさ。

本作で通算7作目になります。
かなり以前からネタ切れでしたが、
WADMergerを利用したり、海外のチュートリアルから情報を入手した結果、
初期の3部作の頃では実現不可能だった仕掛けが、かなり実現可能になりました。
「Ghost Town」などはその典型です。
それでも、縦のものを横にすることは難しいと感じています。

そもそも、TRシリーズをこういった形で世に出すことを開発者側が意図していたとは思えません。
エジプトを舞台にしたから、モンスターとして登場してくるのは、
スカラベであり、ミイラであり。。。etc
それを独自の世界感の中で、そのまま流用するのは土台無理というものです。
今回多用したトラップなどはその典型で、ある地形でこそ効果を発揮するものです。
全く違った地形で利用した場合どうなるか。想像に難くありません。

ここからは技術的な話になりますが、
「Ghost Town」で使用したMetasequoiaというソフトは、メッシュを変更するソフトです。
このソフトで、メッシュを変更し外見を変更します。
ところがCollesionと呼ばれるメッシュとは別の、実体のようなものがオブジェクトには存在します。
このCollesionこそが、トラップやモンスターのダメージ判定を左右しています。
メッシュだけでなくCollesionも同様に変更して始めて、モンスターや仕掛けがいかにもそこにあるように見えるのです。
このCollesionという見えない障壁を、今の私の技術では変更することが出来ません。
その結果、流用した仕掛けは製品版のような使い方しかできないのです。
メッシュを変更して独自のモンスターや仕掛けを作ることも可能ですが、
個人でそこまでするか?という疑問もありますし、Collesionの問題もあります。
次回作も製品版と同じような使い方しか出来ないのだろうと思います。