TRLE Level BOX
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製作秘話



■製作秘話

お暇でしたら
今回のレベル製作で感じたことを製作順にメモ代わりにいくつか書いておきます。
レベル製作の一助になれば幸いです。
本作は前作から1年以上のブランクがあります。
原因はネタ切れです。その間、ネタ切れの根本的な解決は出来ませんでした。
わざわざ再開したのは、せっかく連作にしたので最後まで完成させようという気になったからです。


■製作当初:

トラップの使用。

前作同様トラップを使用しました。
突然現れる形のトラップばかりで難易度は高めです。

アニメ、像の造形。

TRでは敵が出現する時やパズルが解けるとき、理由や仕組みがわかるようになっています。
それをアニメで出来ないかと物色していた際、
偶然TRLAの作業員がガイドに変換出来たので、
アニメや像といった見せることに重点をおいてみました。
メッシュはMetasequoiaというソフトで製作してあります。

■製作中盤:

ピラミッドパズル完了まで。

岩を打ち落とす仕掛けまでが本作のネタの全てといっても過言ではありません。
これ以降は何処かで見たことのある仕掛けばかりです。
久しぶりのレベル作成で勘を取り戻すのに多少苦労しましたが、
流石に視界限界や自然の造形という難題がないため、大したトラブルもないまま製作しました。
部屋が暗いという感じを解決するのにテクスチャを何度か変更したぐらいです。

PUSHABLE_OBJECTオンパレード。

ネタ切れです。
複数のPUSHABLE_OBJECTを使用する仕掛けは海外のチュートリアルを参考に製作しました。
トラップの炎は部屋の明るさに一役買っています。

宮殿内部の造形。

牛に追いかけられるということもありますが、
視界限界の制約を無視して広大な空間になっています。
照明を設置する際に広すぎると感じ、少し小さくしようとしましたが、
それまでの部屋との兼ね合いもあり、今の広さにしました。

レベル間の移動。

連作という利点はこれだろうと言わんばかりに、レベル間を行き来します。
技術的にはかなり試行錯誤しました。
マニュアルとは違い

2つのレベル間でTimerの数字が違っても構わない。
Timerの値はジャンプした先のLARA_START_POSITIONの値と同じにする。

ということがわかるまでは。
ちなみに、LARA_START_POSITIONの値は1レベル中で重複しないよう注意すること。
ジャンプした際、混乱の原因となります。

既存のレベルの修正。

レベルジャンプ先のレベルを修正しまくりです。
ですが、最初からレベルに余裕を持って製作していたため追加、修正は思ったより簡単でした。

Crystal Ruinsはレベルジャンプ先の方が遺跡入口らしかったりして。
思わずこちらを最初にしようかと思いましたが、既存と難易度的に大差ないのと
こちらを最初に持ってくると大幅な再製作になるので止めておきました。

Red Valleyはレベルジャンプ先が野外へ続いているようにしたかったのですが、
追加し出すとキリがないので止めておきました。
かわりに少しは遺跡の発掘現場のようになったかと思います。

追加、修正した方が案外上手くいったり、後付けな感じがあったり、結果的には五分五分です。

アニメーションの製作。

Horseman復活
アニメではスイッチ後に歯車に別の動作をさせることが出来なかったので、
歯車はドアとして製作しています。
Collesionの問題で、ララの進入不可な所にあります。
回転するクリスタルはObeliskの透明ピラミッドを改造しました。
Horsemanは倒されるアニメを逆再生し、その後歩くアニメにしました。
うまく移動しなかったので、実際にアニメの中で移動しています。
ブルドーザー登場
以前から遺跡の発掘現場の雰囲気を出すため、重機が欲しいと思っていたので
思い切ってブルドーザーを自作してみました。
TR4のトラックを元にデザインはネットから流用しました。
テクスチャはTR5のホークリフトとTR4のジープから流用です。
ララに運転させたいとも思いましたが、ジープのようにブルドーザーが走るのも変ですし、
車で走り廻るには別レベルの方が何かと便利なので止めておきました。
雰囲気作りがメインですし、造形だけで精一杯でした。
作業員襲われる
当初作業員はトーチを持ったガイドでしたが、
Horseman復活のアニメをヒントにモンスターに襲われることになりました。
TRLAの作業員が倒されるアニメを襲われるようにみせているだけです。
一瞬しか写りませんが、顔が2パターンあるのでオブジェクトも2パターンあります。
カスタムモンスター登場
ゲーム内ではこちらが先ですが、製作は一番最後です。
TR3のモンスターを出現させる伏線として卵から孵るアニメを自作しました。
足の動きが上手く行かず、
結局Small Scorpionのメッシュのみ自作に差し替えてアニメにしました。
一瞬しか写らないのは自分のアニメが不細工だからです。

■製作終盤:

The Tomb Of Sethトラップ。

ネタ切れのため、仕掛け自体はそのままです。
5つ点灯する明かりが青い光に変更になっただけです。

像の作成。

宮殿の東西南北に部屋を作りたかったので像を急遽制作しました。
ネタ切れもありますが、単調な四角い部屋ばかりだったので凝った部屋の作りをしたくなった
というのもあります。
終盤作った部屋ですが、後から牛の像が見えるのも変と思い
ドアを外して最初から入れるようにしました。
調子に乗って全て透明のテクスチャを貼ってしまい何の像かよくわかりませんが。。。
全体的に部屋が暗いのでこのくらい明るい部屋もいいだろうと思いそのままにしてあります。

照明、Blue_Lightの設置。

今回は、半透明の敵や像が出てくるので明る過ぎると姿がよく見えない。
ということで全体的に暗い感じのテクスチャでした。
照明の設定自体は既存のレベルと大差ないので、レベル間をジャンプすると、自分の目が暗さに慣れたりして。。。
それでも、あまりに暗いので一部テクスチャを差し替えました。
結果、トラップの炎が明かりの役目をし、それでも暗い所は青い照明を当てました。
スイッチ等で光る青い光はBlue_Lightをトリガさせてあります。
照明よりも設置が楽で広範囲をカバーしてくれるので重宝しました。
トリガ数が増大しましたが。
他の照明の強さは海外のチュートリアルを参考に設定してあります。

シークレットの設置。

レベル間のジャンプを取得必須条件とし、シークレットなので難易度をあげるため照明は暗めです。
Crystal Ruins以上の難易度のシークレットは今後無理かと思います。

個人の限界を超えた問題。

難易度設定はいつもの事で、自分ではどうしようもありません。
連作ということで今回は少し長めになってます。

海外のチュートリアルの利用。

海外のチュートリアルの作り方を参考にレベル製作をしています。

今後の展望。

ネタ切れのため既存のものの順列、組み合わせを変えるしかなくなっています。
結果、前作の製作秘話で書いた

メッシュを変更して独自のモンスターや仕掛けを作る

しかなさそうです。
ただ、依然としてCollesionという見えない障壁を、私の技術では変更することが出来ないので、
見せること重視のレベルになるとおもわれます。
また、連作ならではの終盤へ向かう難易度調整や連作を通じて描かれる世界感なども盛り込んでゆくと思われます。